Apple Brings Augmented Reality Outdoors with New Public Art Initiative

Apple Brings Augmented Reality Outdoors with New Public Art Initiative

Teaming up with the New Museum and six leading visual artists.

Apple’s customer community program, Today at Apple, is launching a new public art initiative entitled [AR]T. The creative effort aims to expand the capabilities of augmented reality using AR tools found within the tech giant’s devices (ex: iPod Touch). The company teamed up New York City’s New Museum to enlist seven diverse creators to make digitally-enhanced works — all of whom have little-to-no experience of using AR tools.

Participants include Chicago-based artist Nick Cave, Swedish animator Nathalie Djurberg and composer Hans Berg, multimedia artist Cao Fei, as well as conceptual artist Carsten Höller. A bulk of the AR artworks “live as a visual layer on the cityscape and are experienced via a walk with an iPhone in six major cities,” as described by Apple in an official announcement.

Accompanying the public art project is a new program called [AR]T Lab: AR Experiences with digital artist and teacher Sarah Rothberg who is offering free lessons on augmented reality software to beginners in all Apple Stores worldwide. “In this Lab, attendees get hands-on with whimsical objects and sounds created by Rothberg to learn how to code their own AR experiences using Swift Playgrounds,” said Apple.

Learn more about Today art Apple’s [AR]T program here. Elsewhere in art, NYC gallery owner Selenas Mountain recently launched a series of limited edition artist-designed beach towels.

 

 

 

 

 

 

credit: https://hypebeast.com/2019/7/apple-augmented-reality-art-walk-new-museum

FORM’s Premium Goggles Introduce AR To The Swimming Pool

FORM’s Premium Goggles Introduce AR To The Swimming Pool

Since the introduction of devices such as the Fitbit back in 2009 and the Apple Watch in 2014, the smart wearables market has gone from fantasy to reality, offering consumers a brand new, more convenient method for connecting with their digital lives. In 2019, a majority of smartphone users find themselves utilizing some form of wearable technology, such as bluetooth headsets and smartwatches.

Sport and fitness, in particular, have benefited greatly from the introduction of wearable smart devices, allowing athletes and fitness enthusiasts the ability to monitor everything from their heartbeat and sleep schedule, to the number of calories they’ve burned. As previously stated, however, many of these devices tend to manifest in the form of smartwatches or bracelets; which is an acceptable format when participating in activities like running, biking, and lifting, but inconvenient when it comes to water-based sports, such as swimming. That’s where the FORM Swim Goggles come in.

Announced earlier today by sports technology company FORM, these premium swim goggles monitor the wearer’s performance while in the pool, keeping track of various metrics in real-time and displaying the information over the real world via an AR overlay. Powered by a miniature onboard computer, the FORM Swim Goggles feature an AI system that can monitor key information for swimmers, including their split times, distance, stroke rate, and stroke count, for 16 continuous hours. This data is then layered over the goggle’s lenses, offering users unobtrusive access to data before, during, and after their sessions.

Image Credit: FORM

“I swam competitively for 14 years and really felt the pain of not being able to access my metrics in real time,” said FORM founder and CEO Dan Eisenhardt, in an official release. “The idea for FORM came about many years ago, but we are only now entering a time when technology lets us deliver this experience seamlessly in a premium pair of swim goggles. We’re proud that, through a team of top industry talent, we’ve been able to solve a fundamental problem in swimming.”

Users will also be able to download the official FORM Swim app on iOS and Android which they can use to track and share their progress, view other swimmers’ metrics, and customize their in-goggle experience.

Image Credit: FORM

“I competed in two Olympic Games: 2004 and 2012,” added Scott Dickens, Director of Strategic Partnerships at FORM. “At the elite level, everything is measured down to the hundredth of a second. Having access to real-time metrics in your goggles is an absolute game-changer. FORM enables both swimmers and coaches to be more in tune with what’s happening in the moment. Even if you’re not a high-level swimmer, FORM makes swimming much more engaging and just plain fun. You always know exactly what you’re doing, and you’re able to compete with yourself while you swim.”

The FORM Swim Goggles will begin shipping internationally August 7th starting at $199; the official FORM Swim app will be available to download that same day via the App Store and Google Play.

Featured Image Credit: FORM

 

 

 

 

 

 

Credit: https://vrscout.com/news/form-ar-swim-goggles/

Augmented Reality (AR) In Healthcare Market – Forecasts from 2019 to 2024

Augmented Reality (AR) In Healthcare Market – Forecasts from 2019 to 2024

AR in the healthcare market is witnessing a big boost with a high expected CAGR of 33.36% and market value expected to rise from US$621.727 million in 2018 to US$3,497.315 million in 2024

Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies are gaining significant traction among healthcare experts owing to their numerous applications that range from assessment of surgical preparation to minimally invasive surgery and rehabilitation. Other applications of augmented reality in healthcare include medical training and pharmacy benefits management. As the population increases, the growing demand for surgical treatment as well as healthcare expenditure among people is boosting the application of augmented reality and virtual reality technologies in the healthcare sector by a significant degree.

Technological advancement in augmented reality and artificial intelligence technologies along with the increasing workload of healthcare professionals and stringent regulatory compliances in laboratory testing are expected to bolster the market forecasts in the upcoming years. Higher adoption of mobile augmented reality technology helps in bridging the gap in the patient-healthcare provider relationship and also helps patients to make better decisions about their health by educating and proving information to them.

 

 

 

 

 

credits: https://www.businesswire.com/news/home/20190724005697/en/Global-Augmented-Reality-AR-Healthcare-Market-Estimated

La realtà aumentata di Morpholio ti arreda casa

Ogni pezzo è realizzato con un livello di dettaglio maniacale: con la realtà aumentata si può esaminarlo e provarlo in un ambiente prima di acquistarlo.

Morpholio ha unito le forze con una delle società più avanzate nel campo della realtà aumentata, la Theia Interactive.

Lo scopo è quello di realizzare insieme il design di una serie di nuovi pezzi di arredo che i clienti possano provare in casa proprio con la realtà aumentata prima di acquistarli.

Realtà aumentata

Il sistema renderà più facili le decisioni di acquisto, fornendo agli acquirenti l’esatta resa di un mobile ancora prima che questo sia ordinato e sistemato fisicamente nel luogo di destinazione.

Attualmente il pannello dell’app Morpholio mostra una gamma di lavori iconici da diversi designer mondiali. Dalle sedie di Marcel Breuer a quelle di Mies Van Der Rohe (chi non conosce la mitica Barcelona chair?). Non mancano anche altri architetti e designer come Eero Saarinen o David Adjaye (con la sua Washington Chair), o Richard Schultz. Parterre de Roi.

Ogni pezzo è realizzato con un livello di dettaglio quasi maniacale: grazie all’AR gli utenti possono esaminarlo minuziosamente da ogni angolazione possibile.

Realtà aumentata

Un po’ più in qua. No, un po’ più in là

Quella che è già considerabile come la più avanzata interazione in realtà aumentata creata per l’arredo di interni ed il design permette un livello di autonomia e libertà di personalizzazione mai visti prima.

Tutto il retaggio attuale viene completamente eliminato: niente più forme di cartoncino o progetti su carta. Niente campioni infiniti di tessuti, colori e materiali per comporre un ambiente. Al loro posto un ambiente tridimensionale che permette di miscelare persone e oggetti nello stesso scenario di realtà aumentata.

Il risultato è la visione di un intero ambiente di arredo che prende letteralmente vita. I clienti possono scegliere i prodotti, modificarne le caratteristiche e spostarli a piacimento nella stanza per valutarne la resa.

Il team Morpholio è concentrato attualmente su diverse partnership con Porcelanosa, Dyson, Hansgrohe, e molti altri per realizzare sempre più prodotti 3D ed esperienze immersive per designer e clienti.

 

 

 

fonte: https://www.futuroprossimo.it/2019/07/la-realta-aumentata-di-morpholio-ti-arreda-casa/

Arriva dal Giappone il fenomeno del consorte olografico

LE REALTÀ AUMENTATA STA PRENDENDO PIEDE IN GIAPPONE ANCHE NELLE RELAZIONI SENTIMENTALI. DOPO GLI HIKIKKOMORI, I MATRIMONI CON OLOGRAMMI

E vissero felici e contenti – Arriva dal Giappone il fenomeno del consorte olografico
Il Giappone ha un rapporto con il virtuale quantomeno inquietante, almeno secondo la cultura prevalente occidentale. Il problema è che la vocazione all’osmotica diade soggetto fisico-soggetto virtuale, tanto forte in Giappone, si sta esportando. Con la viralizzazione, tali fenomeni tracimano ogni confine.

 

Dal Giappone provengono i primi studi sugli hikikomori (i “ritirati sociali” nella traduzione dal giapponese), data la larga diffusione del fenomeno nel paese, poi purtroppo dilagato in altri continenti. Adolescenti fuggiti dal mondo reale per “navigare” in un mare tutto loro, dove trascorrere persino più di tre quarti della giornata catturati dalla “rete” a maglie fitte; con madri angosciate che portano loro persino il cibo presso la postazione, poiché la dipendenza scatenatasi ne ha creato l’incapacità di allontanarvisi; tanto meno per frequentare la scuola, per leggere, per andar fuori con gli amici, per praticare uno sport, insomma per trascorrere del “tempo di qualità”.

La psicopatologia da iperconnessione da web è diffusa prevalentemente fra i ragazzi, corrispettivo femminile dell’anoressia fra le coetanee (Zanuttini, 2018).

GIAPPONE: DAI MANGA AGLI INFULENCER DIGITALI

Il Giappone dà pure spunto, con le sue antesignane, alle attuali affascinanti influencer digitali, dotate di intelligenza artificiale, dai moltissimi follower e corteggiate da importanti brand in tutto il mondo. Vale la pena accennare alle origini nipponiche di tale fenomeno: nel 1999, il video artista e cineasta sperimentale francese, Philippe Parreno, insieme a Pierre Huyghe, protagonista assoluto della scena artistica francese e internazionale, acquistarono il copyright e l’immagine digitale di AnnLee, ideata per il mercato dei manga.

AnnLee, selezionata dal catalogo di Kworks (un’agenzia nipponica specializzata nella creazione di personaggi destinati all’industria dello spettacolo e dell’intrattenimento, tra cui i manga), era stata scartata dalla ditta per rimanere di conseguenza negletta e inutilizzata. Aveva caratteristiche generiche: occhi a mandorla vuoti, tratti appena accennati da aliena, capelli viola. Nella sua prima apparizione per mano dei due artisti francesi – No ghost, just a shell – AnnLee, di per sé un mero guscio, esordiva nel settore dell’arte, per poi assurgere a protagonista di numerosi importanti video – basati sui contenuti con cui di volta in volta veniva riempita da diversi artisti. Ciò attestava come la finzione possa generare nuove realtà in un mondo in cui i confini tra le due istanze sono fluidi e reversibili. Sfruttando gli avanzamenti tecnologici attualmente disponibili, AnnLee oggi farebbe senz’altro concorrenza alla collega digitale LilMiquela, influencer ispano-brasiliana che spopola sull’influencer-marketing, dotata di una grande strategia di storytelling e in grado di far arricchire i prestigiosi brand che essa promuove.

EVITAMENTO DELLE RELAZIONI SENTIMENTALI E MATRIMONI 2.0

Nella società giapponese le relazioni tra uomo e donna sono sempre più complicate e sono tantissimi i giovani che rinunciano ad avere una vita sentimentale e sessuale. Sulla base dell’indagine condotta a cadenza quinquennale dal National Institute of Population and Social Security Research giapponese (2017) su un campione di soggetti dai 18 ai 34 anni, è emerso che il 70% degli scapoli e il 60% delle nubili non hanno alcuna relazione in corso. Impauriti dal mondo femminile (è la paura delle oniyome, neologismo che significa “spose–demoni”, secondo un vecchio retaggio), terrorizzati dal rischio di subire l’onta di un rifiuto nella fase del corteggiamento, traumatizzati dall’abbandono, lontani dal progetto di formarsi una famiglia: questo il ritratto che emerge dal sondaggio.

In tale contesto, in Giappone – e questo è il focus del presente contributo interdisciplinare cyber-psicologia-economia – è possibile convolare a nozze con un partner virtuale: la nuova frontiera è un matrimonio 2.0, insomma!

Il consorte olografico si annovera nel vasto panorama di personaggi creati dal nulla. Gli ologrammi, infatti, sono forme di realtà virtuali immersi nel mondo reale. Essi rappresentano un “ponte” di frontiera poiché non sono gli esseri umani ad assorbirsi nella realtà virtuale, bensì è quest’ultima che entra nello spazio degli umani. Tale transizione fa sì che la realtà con cui gli esseri in carne e ossa si confrontano è una “realtà aumentata”, cioè ampliata, arricchita e popolata da macchine dotate di intelligenza artificiale e di conseguenza, articolata mediante nuove interazioni fra esseri umani e macchine capaci di apprendere dall’interazione reciproca.

Da qui l’importanza della distinzione fra realtà virtuale e realtà aumentata.

REALTÀ VIRTUALE E REALTÀ AUMENTATA

La realtà virtualeè immersiva e implosiva, in quanto l’utente abbandona il mondo esterno e viene assorbito in un mondo parallelo che lo coinvolge completamente. Tale mondo parallelo è un ambiente “as if”, in quanto del tutto artificiale, costruito al computer, ma comunque reso del tutto credibile grazie alle raffinate tecnologie che danno la percezione all’utente di far parte e interagire all’interno di quello scenario.

La realtà aumentataarricchisce e potenzia la percezione del mondo esterno con una serie di input aggiuntivi costituiti da soggetti digitali. Quindi, a differenza di quello virtuale, non rappresenta un mondo parallelo. Nel mondo reale le persone si confrontano con nuovi soggetti esistenti – gli ologrammi – e, di conseguenza, con nuovi tipi di interazione. In tal senso, nella realtà aumentata, le persone hanno a disposizione nuove opportunità.

Ne discende che la realtà aumentata ha un surplus rispetto al modo reale e tale surplus è dato dagli ologrammi e dalle dinamiche che si sviluppano dal contatto con essi. In tale prospettiva, un ologramma può essere visto, entro certi limiti, come un succedaneo (sospendendo ogni giudizio di valore) di un essere umano.

Ma queste potenzialità sono interpretabili sempre e comunque in modo positivo, in quanto aprono nuove opportunità e creano nuove dinamiche fra soggetti – anche matrimoniali? O, molto più verosimilmente, sono testimonianza dell’evitamento del confronto con altri esseri umani, confronto che può creare sofferenza. E, allora, talerealtà aumentata rappresenta un’arresa piuttosto che una opportunità?

Lo spunto di riflessione, che ha suscitato tanto dibattito persino in Giappone, proviene da un matrimonio affatto atipico.

GIAPPONE: IL PRIMO MATRIMONIO TRA UMANO E OLOGRAMMA

Si allude al matrimonio avvenuto nel novembre 2018 a Tokyo, fra un insegnante giapponese delle scuole medie di 35 anni, Akihiko Kondo, e una delle pop star della musica nipponica in grado di riprodurre oltre 100 mila canzoni, Hatsune Miku, creata nel 2007, un ologramma dai capelli azzurri e occhi verdi a mandorla, fattezze di un manga, che canta grazie a un sintetizzatore software conosciuto come “vocaloid”, in grado di interagire con il pubblico e con tantissimi fan.

Il matrimonio tra Akihiko Kondo e Hatsune Miku non ha alcun valore legale. La società che ha messo in commercio l’apparecchio che produce gli ologrammi rilascia un certificato di “unione”, che attesta che un personaggio umano e un personaggio virtuale si sono sposati “oltre le dimensioni”. La società ha già rilasciato quasi 4.000 certificati per matrimoni “cross-dimensionali”.

Si svolgono vere e proprie celebrazioni: il giorno del “matrimonio”, Akihiko Kondo si accompagnava a una bambola di peluche dalle fattezze di Hatsune Miku, scambio di anelli, ricevimento con una quarantina di persone per una spesa di 2 milioni di yen (la “suocera” di Hatsune Miku, grande assente).

All’interno di un Paese molto legato alle tradizioni – le stesse che a volte esso stesso stravolge! – il matrimonio di Akihiko Kondo ha costituito uno shock.

La scelta di Kondo è un corollario estremo di quanto emerge dal sondaggio summenzionato. Certamente – è una delle sue affermazioni – i partner virtuali non invecchiano e non muoiono. Inoltre, dopo le sue esperienze con donne in carne e ossa con esiti dolorosi e traumatici e con un esaurimento nervoso dopo l’ultima relazione, passare al virtuale a Kondo è parso più pratico. Si può aggiungere che ciò non solo è indolore, ma anche gratificante (l’ologramma che egli ha sposato assume infatti comportamenti accudenti simili a quelli di una geisha): Miku è “colei che mi ha salvato”. Messe a fattor comune, le due spiegazioni di Kondo rispondono all’evitamento del dolore – provocato dall’ineludibile processo di senescenza e dal lutto dopo una morte del partner, oltre che dal trauma e dallo stress vissuti per l’abbandono da parte della persona amata. Kondo si rivela così un soggetto incapace di affrontare il dolore di potenziali fallimenti nell’imperfetto mondo reale. Perciò ha preferito legarsi a un ologramma impostato sulla modalità “mogliettina perfetta”. Una compagna per la vita, che lo metta al riparo da qualsiasi ansia abbandonica o dall’abbandono stesso. Una compagna per la vita… che lo mette al riparo dalla vita! O, per soprammercato, che trasforma la vita in una proxy di un fumetto..

RIFLESSIONI SUI BISOGNI TRA ECONOMIA E PSICOLOGIA

Seguendo un approccio economico e considerando la cosidetta incompletezza dei mercati, la realtà aumentata e l’ologramma permettono la creazione di nuovi mercati, pronti a soddisfare la domanda di nuovi beni e servizi sulla base delle preferenze dei consumatori. Di conseguenza, la nascita di questi nuovi mercati è la risposta efficiente al soddisfacimento dei bisogni – in continua evoluzione – dei consumatori.

Ma se l’efficienza è un aspetto rilevante in economia, sotto il profilo normativo – e secondo un approccio paternalistico dell’intervento dell’operatore pubblico nella sfera socio-economica – è giusto che i produttori (cioè, il lato dell’offerta di mercato) rincorrano, se non prevengano e anticipino, alcune esigenze dei consumatori che a tutti gli effetti sono da considerare anomale? Penso di no. Forse si deve riconoscere che il mercato non garantisce la giusta soluzione a questi problemi… Essi si annidano e si incistano altrove e, peraltro, riguardano non solo le preferenze del singolo consumatore, bensì l’intera collettività. Secondo le previsioni del National Institute of Population and Social Security Research nipponico, nel 2065 la popolazione del Paese scenderebbe dagli attuali 127 milioni a quota 87 milioni.

Se il mercato facesse il proprio gioco ottimizzante, lasciato a se stesso, il Giappone potrebbe finire in una società distopica di dipendenti-da-ologramma.

Sebbene le relazioni tra uomo e donna siano complesse nella società nipponica, sarebbe tuttavia surreale giustificare la scelta di Kondo sulla base del criterio “a mali estremi, estremi rimedi”. La passione per Hatsune Miku lo ha salvato e con il suo gesto vuole incoraggiare altri innamorati a unirsi, come lui, con donne virtuali. Ma il reale e il virtuale non sono affatto buoni succedanei, soprattutto quando sono coinvolti i sentimenti positivi, quali l’empatia, la simpatia, l’amicizia e l’amore. Anche gli hater dal web hanno reagito definendo Kondo un “raccapricciante otaku”, termine con il quale si definiscono le persone alimentate da fanatismo nei confronti di anime e passatempi digitali, tanto da sfuggire del tutto alla vita reale; in altri termini, un feticista. Uno che si lascia andare a fantasmagorie.

E, naturalmente, l’effetto contagio è all’angolo, pronto a superare anche i confini nipponici, come è stato ad esempio per gli hikikomori. Ma in definitiva gli hikikomori e il coniuge di un’intelligenza artificiale non sono tanto distanti. Entrambi i casi ci raccontano di qualcuno che evita la vita reale con i suoi inevitabili affanni, più o meno insormontabili, in funzione della resilienza di colui che vi si confronta.

 

 

 

 

credits: https://www.stateofmind.it/2019/07/realta-aumentata-matrimonio/