Macchina del tempo virtuale per ritornare indietro alla Bologna dell’età romana

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nterazione, movimento, narrazione, gioco: dalle origini della realtà virtuale in Archeologia, alle prime applicazioni di realtà aumentata (esempio di progetti che offrivano tour personalizzati, un vestito tecnologico high-tech, computer portatile, casco con display, occhiali, auricolari, microfono, fotocamera), fino all’extralivello di realtà aumentata, la mostra è un excursus inedito nella storia della comunicazione virtuale dell’archeologia. 

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Alcuni esempi: il tour di Bologna in età romana, che si compie muovendo il corpo su tre livelli (traslatio, volatus e imago in cui appare la sovrapposizione della città moderna); e ancora il Timescope e il Timeline, le più recenti applicazioni digitali legate al patrimonio culturale, realizzate ad Ename (Belgio) – il primo è un sistema narrativo interattivo per il sito archeologico, mentre il secondo mostra l’evoluzione del sito e la provenienza degli oggetti.

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inFORM, il kinect per muovere gli oggetti a distanza

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La tecnologia sfrutta 2 Microsoft Kinect e 900 attuatori per portare gli oggetti al di fuori dello schermo in 3D ricreando il movimento nella sua integrità

Il Kinect non smette di stupire per le numerose applicazioni in cui può essere impiegato e per le soluzioni visive alle quali può dare sfogo. L’ultima è denominata inFORM, una tecnologia che sfrutta 2 Microsoft Kinect e 900 attuatori per portare gli oggetti al di fuori dello schermo in 3D ricreando il movimento nella sua integrità.

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Un Kinect è montato da remoto sul soffitto e cattura l’immagine di profondità e l’immagine 2D a colori delle mani dell’utente o qualsiasi altro oggetto posto sotto il dispositivo, questi dati vengono registrati e trasferiti alla piattaforma inFORM, dove è posto un secondo Kinect, accanto a un proiettore, i dati vengono dunque trasferiti all’attuatore che ricrea lo stesso gesto.

 

"Il progetto non è solo un esperimento che sfrutta la tecnologia per rendere la comunicazione più interattiva – ha spiegato Sean Follmer, uno dei ricercatori del team – ma può trovare il suo impiego nell’urbanistica e nel lavoro di architetti e progettisti che vogliono visualizzare i prototipi 3D fisicamente, e dunque condividere e discutere i loro progetti con i colleghi in tempo reale."

Lo step successivo è collegare un secondo dispositivo, che possa mettere in comunicazione, visiva e tattile, due utenti nello stesso istante.

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Google Glass Specs To Feature Music Streaming

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Google’s new Glass eyewear will allow users to download and listen to music, the company has revealed.

The augmented-reality gadget, which uses voice commands to flash up information on a tiny screen and take pictures and videos on a pin camera, has been reconfigured to recognise the words “listen to”.

Users will be able to search for songs and scan through saved playlists.

Tracks from Google Play, the online media and apps store, are then streamed through the newly-launched Glass Earbuds, which plug into the headset and feature interchangeable coloured caps.

 

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Ed Sanders, marketing director of Google Glass, told the New York Times : "With these new features, we’re now building a great music experience on Glass, whether you’re a classical music professor, an acclaimed sound engineer and hip-hop producer, or someone who wants to listen to their favourite tunes anytime, anywhere."

Google Glass is expected to retail in the US next year for about $1,500 (£939), while the new Glass Earbuds headphones are expected to cost in the region of $85 (£53).

 

However, a spokesman for Google UK said there were "no plans" to launch or expand Glass outside of the US at present.

The tech giant launched its Explorer programme earlier this year to allow Americans with an interest in the device to shape its development.

See on uk.news.yahoo.com

Toyota FV2, tre ruote per una guida autoemotiva

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Forse, più che le auto che si guidano da sole, il futuro del comparto potrebbe passare dalle macchine che fanno da copilota, integrandosi alle emozioni del guidatore. Un po’ alla Kitt, tanto per recuperare un ferrovecchio del passato televisivo. Un veicolo ibrido nell’alimentazione e nelle forme, come quello che Toyota presenta al prossimo Tokyo Motor Show (20 novembre-primo dicembre) insieme ad altri quattro, in grado di sincronizzarsi all’umore del pilota. Come? Leggendo le espressioni facciali e vocali. E settando l’auto di conseguenza: per esempio, illuminando il parabrezza di rosso e avvertendo gli altri del pericolo rabbia. 

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Lo strano mezzo, che pare uscito direttamente da un film di fantascienza – ma in fondo riporta alla mente anche l’approccio delle bighe romane e delle carrozzelle trainate dai cavalli – si chiama FV2, è ovviamente un concept, ma in fondo lancia un approccio diverso agli sviluppi dell’automotive. Da una parte chi cerca di far fare alle quattro ruote – anzi, in questo caso tre – tutto da sole. Dall’altro chi punta sulla personalizzazione estrema. 

Quasi ai limiti della simbiosi, puntando a un mezzo che “migliori l’esperienza di guida connettendosi fisicamente ed emotivamente con il conducente e diventando piùdivertente da guidare a mano a mano che viene condotta”. Il tutto secondo la tecnologia che Toyota ha battezzato Heart Project.

Nel caso del nuovo prototipo di FV2, gran parte del lavoro per la monoposto passa dal superdisplay, dove saranno trasmessi in realtà aumentata anche le condizioni del traffico, informazioni di altro tipo e chissà, in fondo anche ogni altro contenuto disponibile via internet. Il triciclo della multinazionale giapponese registra i profili di guida dei vari conducenti, per adattarsi meglio ai loro caratteri, ai loro vizi e alle loro virtù quando sono a bordo. 

La personalizzazione non si ferma al parabrezza 2.0, ma si estende all’intera scocca, da customizzare nelle grafiche e nei colori secondo lo stato d’animo del momento. Prova la demo-app per iOS o Android

See on gadget.wired.it

Dall’immaginazione alla realtà con la tecnologia 3D di Dassault Systèmes

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La mostra “Mécanhumanimal” ruota attorno a uno dei grandi capolavori del fumetto contemporaneo, la “Trilogia di Nikopol” di Enki Bilal, in particolare il volume centrale “La donna trappola”, che introduce il personaggio di Jill Bioskop, conturbante eroina dalla chioma blu.

La storia è ambientata in un’ipotetica Europa del futuro, dominata da violenza, droghe e intrighi, fra Parigi, Londra e Berlino.

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Dopo l’esperienza in realtà interattiva aumentata con il fumetto “La Douce” di Francois Schuiten, Dassault Systèmes ha collaborato nuovamente con la casa editrice Casterman per dare vita allo Script-Walker, l’astruso strumento sul quale Jill Bioskop scrive i suoi reportage sugli scontri che infiammano la Londra del 2025, affinché vengano pubblicati sul quotidiano francese “Libération”.

L’apparecchio, che ha le sembianze di un insetto gigante, consente infatti di inviare messaggi nel passato.

 

Lo Script-Walker è passato dalla fantasia del fumetto al mondo reale, grazie al modello sviluppato con le tecnologie di progettazione tridimensionale e realtà virtuale di Dassault Systèmes, la multinazionale francese che sviluppa software per tutti i settori, dall’industria automobilistica alla moda, dall’aeronautica ai beni di largo consumo.

 

Il modello 3D è stato integrato in un universo che fonde reale e virtuale, grazie a un “terminale interattivo olografico” di nuova generazione che consente la visualizzazione e l’interazione in 3D senza l’ausilio di occhiali.

 

Il modello virtuale è stato poi tradotto in un oggetto materiale sfruttando la stampa in 3D, consentendo al visitatore della mostra di abbattere le barriere fra reale e virtuale.

See on www.assodigitale.it