Mag 15, 2014 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
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Quando a marzo Facebook ha completato l’acquisizione di Oculus VR sono stati in molti a ritenere che l’operazione avrebbe permesso al settore della realtà virtuale, forte del supporto di un colosso come il social network di Mark Zuckerberg, di raggiungere traguardi impensabili. Ma esiste un elemento che, storicamente, è sempre stato fondamentale nello sviluppo di quasi tutti i dispositivi tecnologici: gli utilizzatori.
È il caso di Oliver Kreylos, esperto di video in 3D, che sfruttando gli occhiali Oculus Rift per la realtà virtuale e tre sensori di movimento Kinect è riuscito a costruire un setup in grado di immergere l’utente nella realtà virtuale, permettendogli di vivere quella che può essere tranquillamente definita un’esperienza extra-corporea.
augmented world‘s insight:
Il risultato è stato estremamente realistico tanto che, nonostante gli arti di Kreylos fossero un po’ sfocati nel corso dell’esperimento a causa della risoluzione relativamente bassa delle fotocamere, lo sviluppatore afferma di aver avuto la sensazione che il suo cervello ritenesse che quel corpo appartenesse effettivamente a lui, tanto da cercare di toccare oggetti che nella realtà non si trovavano davanti a lui.
"Una delle cose che abbiamo notato sin da quando abbiamo iniziato a lavorare con i video 3D per creare avatar ‘olografici’ molti anni fa – ha spiegato Kreylos – è il fatto che, anche con video di bassa risoluzione e qualità, gli avatar vengono percepiti come reali, in un certo senso anche di più di quanto non capiti con quelli di alta qualità ottenuti tramite motion capture. Credo che questo sia correlato al principio della ‘Uncanny Valley’, per il quale video 3D sfocati con movimenti molto simili a quelli reali sono più credibili per il cervello di avatar ad alta qualità che non si muovono nel modo giusto".
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Mag 15, 2014 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
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Good news! Now that Google Glass has become something of a punch line or a pariah, and word is out that the markup on the cost of building each unit could be as high as 1,000 percent, the beta program to test out the wearable augmented-reality display is finally open to the public.
augmented world‘s insight:
The Glass team has very slowly been opening up the Glass beta test over the last year, first through invitations and recently by way of a one-day sale window that was open to the public. Now, in a post onGoogle+, the company says it’s going to be keeping that window open, more or less: "starting today anyone in the US can buy the Glass Explorer Edition, as long as we have it on hand."
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Mag 15, 2014 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
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Dopo i due AR.Drone, annunciati nel 2010 e nel 2012, Parrot ha svelato il terzo membro della famiglia: Bebop Drone. Il quadricottero è la risposta dell’azienda francese al DJI Phantom 2 Vision. Il nuovo drone è infatti stato progettato per effettuare foto e registrare video in alta risoluzione, sfruttando la fotocamera da 14 Megapixel e il sistema di stabilizzazione a tre assi. Parrot ha presentato anche il nuovo Skycontroller, al quale può essere collegato il visore per la realtà aumentata Oculus Rift.
augmented world‘s insight:
Il Bebop Drone si distingue dal concorrente proprio per la modalità con cui è stata fissata la fotocamera. Invece di utilizzare un perno motorizzato nella parte inferiore, Parrot ha integrato una lente fish-eye direttamente nel corpo del drone. Il sensore da 14 Megapixel e il supporto full HD permettono di ottenere scatti e riprese video di elevata qualità. Un algoritmo di elaborazione delle immagini sfrutta i tre sensori integrati (accelerometro, giroscopio e magnetometro) per salvare foto nitide anche in presenza di vento. Gli scatti aerei sono memorizzati nella memoria flash da 8 GB nei formati JPEG e DNG, mentre i video sono in formato MP4.
Il Bebop Drone è un drone equipaggiato con quattro bumper che proteggono le eliche durante il volo indoor. Oltre ai tre sensori indicati, il drone integra anche un sensore di pressione (altimetro), un sensore ad ultrasuoni, quattro antenne WiFi 802.11ac dual band e un chipset GNSS compatibile con GPS, GLONASS e Galileo, che permettono di programmare un volo autonomo e di ritornare alla posizione di partenza. La batteria da 1.200 mAh garantisce un’autonomia di 12 minuti.
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Mag 15, 2014 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
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L’esercito norvegese ha testato il visore di realtà virtuale, acquistato in marzo da Facebook, per ampliare la visuale dei propri carristi. Montando delle telecamere al di fuori del carroarmato, i soldati all’interno avrebbero una visuale di 360 gradi. Ma siamo ancora lontani da una guerra virtuale.
augmented world‘s insight:
Non è certo la prima volta che si associano sfotware videoludico e addestramento militare. America’s Army, datato 2002, è stato il primo prodotto sviluppato dall’Esercito degli Stati Uniti per addestrare virtualmente nouvi ipotetici John Rambo. Da allora a oggi ne sono state realizzate 41 versioni diverse, tra update e new realise. Anche l’esercito popolare cinese ha patrocinato lo sviluppo di “gioco”,Missione Gloriosa, che, se non aveva le velleità di creare un nuovo gruppo di combattenti, aveva pur sempre come scopo ludico quello di rivendicare la disputa delle Senkaku Islands, isole controllate dal Governo giapponese, ma che da anni creano tensione tra i due Stati.
Se di esempi come quelli sopra citati ce ne sono molti – non dimentichiamo anche Virtual Battle Space 2, sempre patrocinato dall’esercito americano – l’uso del visore Oculus da parte dell’esercito norvegese va al di là della semplice simulazione. Lo scopo è quello di offrire agli occupanti di un carroarmato una visuale di 360 gradi al di fuori del tank. La scelta è caduta su Oculus perché molto meno costosa come tecnologia, anche se il prototipo finora ha dimostrato i propri limiti, come ha ammesso il Maggiore Ola Petter Odden in un’intervista alla BBC: “La visuale è buona per i primi 10/15 metri, ma a una distanza maggiore diventa difficile riconoscere dettagli importanti, come per esempio se un nemico imbraccia un’arma o meno”. Non proprio dettagli.
La speranza che rende vivo il progetto, iniziato nell’aprile del 2013, è che l’hardware dell’Oculus possa presto avere delle migliorie hardware, e c’è da credere che, non fosse altro per l’investimento da 2 miliardi di dollari fatto da Mark Zuckerberg acquistando la società, questi upgrade non tarderanno ad arrivare. Va da sé che la maggior parte degli utenti, così come la società di Menlo Park, prevede aggiornamenti e un hardware migliore per garantire un’esperienza di gioco, non di guerra, senza precedenti. Ma senza essere troppo moralisti, se l’impulso allo sviluppo di una nuova e migliorata tecnologia arriva anche da chi vuole avere una chiara immagine del nemico rinchiuso all’interno di un carroarmato, ben venga, in fondo già sappiamo che il vero sviluppo di Oculus sarà quello di portare i videogiochi, e la realtà virtuale a portata di tutti, a un livello successivo.
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Mag 15, 2014 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
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Un parco giochi interattivo per bambini, dove alle normali strutture ludice si aggiungono i codici QR code per poter continuare le storie fantastiche sui supporti digitali. Smart Playground, questo il nome, verrà presentato sabato 10 dalle 15 alle 17 al Salone del libro di Torino nello spazio “Nutrirsi di paesaggio” al padiglione 3. Qui le favole di H. C. Andersen saranno lette dalla Compagnia Adea.”
augmented world‘s insight:
Questo è il primo parco giochi al mondo con un’app propria", spiega Stig Mose Henriksen, Direttore Marketing del Gruppo Kompan, l’azienda che ha sviluppato lo Smart Playground interattivo. "Unisce il parco giochi fisico con un concetto di apprendimento digitale basato sulle fiabe di Hans Christian Andersen, storie che conosciamo tutti, come La Sirenetta, Il brutto anatroccolo e L’acciarino".
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