Google announces Tegra K1-powered Project Tango tablet for developers

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Google has officially announced its Project Tango tablets packed with a range of features specifically for those looking to push the boundaries of virtual reality and realistic mapping on mobile devices.

 

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To be available only to developers starting late June, Project Tango tablet is powered by the powerful NVidia Tegra K1 processor; packs 4GB RAM, 128GB storage, motion tracking camera and a depth-sensing camera; and provides for three different connectivity options including Wi-Fi, Bluetooth LE and 4G LTE.

Project Tango tablet can understand space and motion as humans do allowing for faster creation of 3D maps, large scale virtual and augmented reality experiences, and interactive fly-throughs among other things.

 

Google has specifically stated that the Project Tango tablets will not be available to consumers and “these development kits are designed for professional developers interested in exploring the future of mobile 3D sensing”.

 

“Developers will receive updates as the software algorithms and APIs evolve. These development kits are not a consumer device and will be available in limited quantities”, added Google.

The device has a 7-inch and carries a $1,024 price tag. Developers attending Google I/O 2014 in San Francisco later this month will have the first shot at purchasing the Project Tango tablet.

 

For those of you who are new to Google’s Project Tango, it is the output of Google’s Advanced Technology and Projects group – a division that found its origins in the patent hoard acquired by Google from Motorola.

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“Minority Report” tech coming out of Brisbane Google partner

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Brisbane-based IT service provider Dialog Information Technology has demonstrated a Google Glass application for emergency services.

The Glass app for Dialog’s ARGOS Emergency solution was demonstrated at the ANZ Disaster Management Conference on the Gold Coast last month.

 

augmented world‘s insight:

 

It enables first responders to "access critical, live and collaborative operational data while allowing live video feeds from the incident commanders to be piped into the operations room".

Augmented reality information is overlaid on Google Maps to offer emergency workers a familiar mapping technology.

 

Dialog’s Google national practice manager, Glenn Irvine, told CRN that the Glass app was still in its infancy, but the geospatial technology behind it was well into pilot stage with a number of unnamed customers.

 

ARGOS is the banner name for a range of situational awareness solutions aimed at industries including emergency services, police and defence.

 

It provides users with a total operational view of events or operations in the organisation, from local to global initiatives, in real-time, on the familiar Google Geospatial platforms, or, as Irvine described it, like "Google Earth on a large screen in an operations room".

 

Irvine said some of Dialog’s cutting-edge work felt like science fiction. "The first thing that comes to mind is Minority Report."

The ARGOS solution is built on top of the iSpatial framework, a web-based collaborative framework that leverages Google Earth and Maps, developed by US Google partner Thermopylae Sciences & Technology (T-Sciences).

 

T-Science’s iSpatial has been in the field for a number of years, and was used in relief efforts for the 2010 Haiti earthquake and 2010 Gulf of Mexico oil spill.

 

Dialog has been working closely with T-Sciences for the past year or so. "They are the most success geospatial partner of Google in the US. We started talking to them at an early stage about  a year ago and started using some of their iSpatial framework for Google Earth."

With ARGOS, Dialog has developed a series of industry-specific applications based the Google platform and iSpatial framework and configured with icons and symbols targeting specific sectors, such as emergency services.

 

Dialog obtained two pairs of Glass under the Glass Explorers program, and Irvine said the app was just an extension of its ARGOS project and "very prototype".

However, he said that it was more than just a novelty. "The consumer side [of Glass] may be more of a fad, although I know people will go and buy them. I can see challenges from a consumer perspective but what I can really see are opportunities from a commercial perspective.

 

"Disaster management, emergency management – those types of use cases for Glass and wearables in general makes a powerful capability like iSpatial even more impactful."

 

According to a statement from Dialog, "Google Glass is the next step in augmented operations innovation, placing data in front of users who need to access it, hands free, in critical situations.

"With ARGOS Emergency, agencies can layer their data on top of Google’s base map and create their own maps and geospatial applications that can be used by their frontline and operations staff, anytime, anywhere. Operators can rely on maps that are comprehensive, easy-to-use and always relevant."

 

The 1000-staff company bills itself as the largest Google Enterprise Partner in Australia.

Dialog’s Google practice represents almost 10 percent of business. The company is also a Microsoft Gold partner and IBM Advanced partner, Oracle Worldwide Gold Partner and one of Australia’s largest Amazon Web Services Consulting Partners.

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La realtà aumentata si controllerà con un guanto

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Per con tutto quello che può e, soprattutto, potrà offrire in futuro la realtà aumentata, questa tecnologia ha ancora tanti difetti; il più lampante, forse, è la mancanza di un appropriato sistema di controllo che permetta di massimizzare l’esperienza offerta dai vari visori comeOculus Rift e simili. Un problema, però, che potrebbe trovare presto una soluzione grazie alla trovata di Control VR.

 

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Questa società, Control VR, specializzata proprio nel campo della realtà virtuale, è infatti al lavoro per creare un particolarissimo sistema di controllo basato sui comandi gestuali; una sorta di guanto che registra i movimenti e li trasforma in azioni all’interno del mondo digitale in cui si trova l’utente. In breve, il device consiste in un paio di guanti interattivi collegati a una pettorina che ricorda moltissimo quella di Iron Man: una volta connesso il dispositivo al visore, i guanto tramutano ogni movimento di chi li indossa in un’azione virtuale.

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Oculus Rift, con la realtà virtuale si fa sul serio solo ora

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“Sono eccitato”. Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR, non nasconde l’entusiasmo per un progetto improvvisamente accelerato dai soldi di Facebook. “Parlo da appassionato di videogiochi e credo che la sensazione di essere realmente al fianco di qualcuno sarà un salto di qualità rispetto all’essere solo connessi, magari solo con la voce. Oggi, anche quando giochi a uno sparatutto in prima persona, non ti senti davvero nello stesso posto degli altri giocatori. La realtà virtuale cambierà tutto“.

 

Ma la realtà virtuale non rivoluzionerà solo i giochi: le applicazioni possibili spaziano dall’educazione alla medicina, dalla comunicazione al cinema. Ed è proprio il cinema, in particolare, l’altra fissazione del team di Oculus, tanto che esiste già il kit di sviluppo per chi vuole provare a produrre il primo film pensato per la realtà virtuale. “Sarà entusiasmante, ma ci vorrà tempo prima che si capisca davvero come farlo”, continua Luckey. “Per decenni i film sono stati fatti per lo schermo, ma nessuno ne ha mai realizzato uno apposta per la realtà aumentata“. Dall’Ultra HD all’Ultra Real. Ci vorranno decenni.

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“Quando si tratta di esperienze come queste, è il contenuto che fa vendere l’hardware”, interviene Brendan Iribe, CEO di Oculus VR. Saranno quindi i giochi, i film o i sistemi di teleconferenza virtuale a far vendere i visori, non il contrario: nessuno, a parte i fissati, comprerebbe un casco del genere senza sapere prima cosa farci. “La nostra missione è far provare la realtà virtuale al maggior numero possibile di persone”, continua Iribe. “È veramente difficile da spiegare: tutti i visori realizzati fin qui non sono mai riusciti a offrire un’esperienza neanche lontanamente verosimile.

 

Noi stessi non siamo ancora perfetti, ma il prodotto che metteremo sul mercato offrirà un senso di presenza, una qualità così alta che non puoi immaginare. Se hai provato l’ultimo prototipo, sai quanto possa essere realistico trovarsi in un mondo virtuale”. L’ho provato: il cervello viene completamente fregato dalla vista e serve uno sforzo per ricordarsi dove ti trovi davvero. “Ed è solo l’inizio”.

 

In meno di due anni, il team di Oculus VR ha bruciato le tappe. “Siamo più avanti del previsto, ma non ancora al punto in cui vorremmo essere. Ci prenderemo tutto il tempo che serve per un bel prodotto, in grado di offrire un’esperienza all’altezza”, annuncia Luckey. Non esiste una data, per il prodotto finale, anche se più di una volta i vertici di Oculus hanno lasciato intendere che in ogni caso non si andrà oltre il 2016: se la seconda metà di quest’anno è improbabile, il 2015 sembra essere l’anno su cui scommettere. “È difficile darsi delle scadenze per le prossime tappe di sviluppo, ma la realizzazione del ponte ologrammi di Star Trek non è più in discussione, è solo una questione di tempo”. Serviranno investimenti giganteschi, in diversi campi. Anche perché “più lavoriamo sulla realtà virtuale e più impariamo cosa sia e come usarla per ricreare un’esperienza credibile”, dice Iribe.

 

La buona notizia è che sembra che il team abbia le idee chiare sul prodotto finale e su cosa migliorare. “Sarà importantissimo lo sviluppo di periferiche e accessori che permettano una comunicazione con il mondo virtuale più naturale possibile“: nulla può essere realistico se servono mouse e tastiera e l’uso di un gamepad può essere accettabile solo in una fase iniziale. Per una sensazione di vera immersione serve non solo un tracciamento dei movimenti, ma anche un feedback sensoriale su mani e corpo. La tanto decantata tecnologia indossabile, forse, potrebbe aiutare?

 

“Non è tanto una questione di tecnologia indossabile”, dice Luckey. “Possono essere sensori, accessori esterni o campi elettromagnetici: facciamo un sacco di ricerca per coinvolgere sempre più il corpo all’interno dei giochi, per trovare il modo di portarti oltre la sensazione di essere davanti a uno schermo e farti sentire veramente dentro ciò che stai guardando. Quale forma avrà la tecnologia per farlo, ancora non so dirlo”.

 

Dopo anni di tentativi infruttuosi, con gli investimenti annunciati da Sony e Microsoft – oltre a quello di Facebook – la realtà virtuale comincia a essere un’industria a sé stante e il 2014 il suo anno zero: “Con la realtà virtuale siamo oggi al punto in cui erano gli smartphone nel 2004: in dieci anni si sono sviluppati come non avresti mai pensato”, sostiene Luckey. “Allo stesso modo, la realtà virtuale non raggiungerà la maturità, ma sarà sicuramente molto più avanti di così”.

 

Guardando al futuro, un’attenzione particolare il team la sta dedicando all’applicazione della realtà virtuale alla mobilità: se il PC resta l’ambiente di sviluppo preferito, Iribe confessa che l’obiettivo è creare una piattaforma che possa funzionare su più dispositivi: “Valutiamo in continuazione nuovi dispositivi, nuovi modi per connettersi alla realtà virtuale”. Le console non offrono la stessa libertà di azione di un PC, mentre smartphone e tablet aggiungono una componente di libertà di movimento inedita.

 

Nel frattempo “siamo ancora molto concentrati sui giochi, anche perché saranno i giochi a tirare la realtà virtuale nel futuro prossimo. Ma si tratta soprattutto di realizzare esperienze convincenti”, chiude Luckey. Saranno partner e sviluppatori a doversi occupare dei contenuti, ad applicare la realtà virtuale a comunicazione, turismo e cultura, teleconferenze e chissà quale altro campo che oggi non ci viene ancora in mente – ma che certamente stanno già studiando negli uffici di Facebook. Ora che i problemi tecnici legati all’esperienza fisica sono stati risolti resta da mettere a punto una finzione sufficientemente credibile per il cervello e la prossima esperienza sarà più eccitante di qualsiasi sparatutto in prima persona tu abbia mai provato.

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Google Glass: confermata una serie di modelli realizzati con la collaborazione della designer Diane von Furstenberg

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Google ha confermato una collaborazione con la designer Diane von Furstenberg per la realizzazione di una linea di Google Glass elegante composta da cinque differenti modelli con otto tonalità di colore per gli appassionati in cerca di un prodotto che mescoli tecnologia e moda.

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La presentazione ufficiale dei Google Glass, avvenuta ormai qualche anno fa, ha permesso a Google di svelare i suoi innovativi occhiali a realtà aumentata investendo in maniera importante nella creazione di un dispositivo indossabile decisamente promettente, che negli ultimi tempi in vista della futura release, è al centro di interessanti aggiornamenti costanti.

 

Per rendere più interessanti e alla moda i suoi Google Glass, l’azienda ha già siglato un accordo con Luxottica, e in questi giorni ha confermato una nuova collaborazione con la celebre designer Diane von Furstenberg, per la realizzazione di una serie di nuovi modelli di Google Glass pensati per mescolare tecnologia e stile.

 

Google Glass Diane von Furstenberg

 

Questa collaborazione, indubbiamente, dimostra ancora una volta la strategia di Google, che vuole rendere appetibili i suoi Google Glass ad una vasta fetta di pubblico creando un prodotto attento alla moda del momento e indossabile da chiunque.

 

La nuova linea di Google Glass realizzata in collaborazione con Diane von Furstenberg, comprende cinque diversi modelli in otto tonalità di colore che assicurano un design innovativo ed elegante per andare incontro alle necessità degli utenti più esigenti e attenti al proprio look.

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