HoloLens: “Così ho toccato la mixed reality”

IL FUTURO ARRIVA IN CAMICE BIANCO e si fa largo fra nerd in maglietta extra large. Deve chiedere il permesso mentre oltrepassa le fila serrate, pazienti, nate per assistere all’anteprima di qualche gioco. Sotto i riflessi viola e rossi mandati dagli schermi giganti che campeggiano sopra gli stand, si presenta tendendo la mano e ostentando il suo esser fuori posto nel clamore post adolescenziale dell’E3, la grande fiera dei videogame di Los Angeles. È costretto ad alzare un po’ la voce per farsi sentire.

 

Si qualifica come oculista, chiede il permesso di controllare le nostre pupille e con un visore che ha attaccato al collo ne misura la distanza. Annota un numero su un cartellino, saluta, va via. Qualche minuto dopo finiamo in una stanza che sembra esser parte della Nostromo del tenente Ripley, solo in cartongesso dipinto alla bell’e meglio,

indossando un paio di occhiali calibrati dal medico. Al centro, un tavolo sul quale danzano degli ologrammi in alta definizione: figure, edifici, velivoli tridimensionali quasi di materia e a portata di mano. Il campo visivo è limitato, basta inclinare un po’ la testa perché svaniscano. Eppure, malgrado i limiti, sono i primi esemplari di una nuova specie che potrebbe invadere il nostro mondo. Permettendo così ai pixel, fino a oggi confinati oltre uno schermo, di mischiarsi alla realtà. Il miracolo si deve agli occhiali, gli HoloLens, nati in seno alla Microsoft a ventidue anni di distanza dall’incubo vissuto da Chevette Washington. Noi però non facciamo i fattorini, come il protagonista di Luce Virtuale di William Gibson, e gli HoloLens non permettono per ora di visualizzare in quali aree ci saranno le speculazioni più redditizie semplicemente dando un’occhiata dall’alto al profilo di una metropoli. Ma la visione è la stessa descritta nel 1993. A Los Angeles la chiamano “mixed reality”, sintesi fra i Google Glass e la loro realtà aumentata e i visori per la realtà virtuale alla Oculus di Facebook.

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"È un computer indossabile fatto a forma di occhiale", snocciola poco dopo Shannon Loftis, una donna pacata e cordiale che a Redmond hanno messo a capo del progetto. "Non richiedono di essere collegati a uno smartphone.

 

È tutto al loro interno, compreso Windows 10. Possono analizzare l’ambiente circostante e riconoscere i suoi elementi, poco importa che siano pareti, sedie, tavoli, tappeti o quadri. E sono capaci di creare degli ologrammi che interagiscono con chi li indossa. Immagini per esempio un personaggio digitale che dialoga con noi seduto sul divano di casa".

 

Immaginare non costa nulla, ma di sogni finiti nel dimenticatoio le autostrade della tecnologia son lastricate. Anche se stavolta, su questa nuova forma di realtà ibrida che potrebbe permettere a un architetto di visualizzare in tre dimensioni il suo progetto e di cambiarlo semplicemente muovendo le mani, i numeri sono troppo grossi perché si tratti di una sperimentazione che resterà nei laboratori.

 

Come i 542 milioni di dollari che alcune multinazionali, da Google a Qualcomm, hanno stanziato per Magic Leap.

Anche in quel caso c’è di mezzo un camice bianco, o qualcosa che gli somiglia. Rony Abovitz viene dal mondo della robotica applicata alla medicina.

 

Nel 2004 fondò la Mako Surgical Corporation, poi acquisita dalla Stryker Medical a settembre del 2013 per un miliardo e 600 milioni di dollari. Nel suo unico Ted, il ciclo di conferenze dedicate all’innovazione, si è presentato vestito da astronauta.

 

Lo show, fra filmati, citazioni a 2001: Odissea nello spazio e un brano hardcore suonato dal vivo, è stato incomprensibile. Ma la sua idea di "realtà cinematica", il prossimo passaggio epocale nella rappresentazione visiva generata dai computer, è chiara. Intende creare un visore simile a HoloLens con una tecnologia (pare) ancora più avanzata.

 

Al progetto sta lavorando la Weta di Peter Jackson e al fianco di Abovitz siedono il game designer scozzese Graeme Devine e lo scrittore americano Neal Stephenson, che tutti ricordano per Snow Crash del 1992. Dalla letteratura cyberpunk, o post cyberpunk, viene l’idea di una forma di relazione con il digitale che superi tastiera e display, poco importa se tattile, con tutto quello che ne potrebbe conseguire sul piano economico per chi produce televisori e smartphone.

 

E viene sempre da lì la voglia di aprire le porte del nostro universo a quel che è confinato nei computer o nelle console, lasciando che una mail in arrivo fluttui sul tavolo, uno show televisivo in streaming possa esser proiettato sulla parete del soggiorno e poi spostato e rimpicciolito per adattarlo a quella della cucina con un semplice gesto, o che l’invasione aliena del videogame di turno cominci fra i tavoli dell’ufficio.

 

Questa unione fra mondi in Giappone la rappresentano da anni, sempre su uno sfondo a tinte cupe. Il "The World", l’universo immersivo di .Hack che pian piano invade la realtà, parliamo del 2002, e ancor prima il "Wired" e i suoi doppi di Serial Experiments Lain del 1998.

 

"Fare previsioni è azzardato", mette le mani avanti Peter Moore, uno dei gran capi della Electonic Arts, colosso del settore dei videogame, lo stesso di Fifa, Sim City, Dragon Age, Mass Effect, "ma certo, questa potrebbe essere davvero la prossima grande rivoluzione. Ci vorranno ancora anni, quattro o cinque, e poi potrebbe cambiare tutto".

 

Con ventidue anni di ritardo su Gibson, tornato sul tema con l’arte locativa di Guerreros del 2007. Opere d’arte, rievocazioni di eventi drammatici, fatte di "mixed reality" e piazzate esattamente dove quei fatti si erano svolti. Dal suicidio di una rockstar all’incidente mortale di un attore di Hollywood. "Sorprendente, non trova?", nota Shannon Loftis salutandoci alla fine dell’intervista. "William Gibson ha predetto molte cose. È stato una fonte di ispirazione importante per tutti noi".

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Stanford usa Oculus Rift per curare le fobie

Stanford sta esplorando la possibilità di usare la VR per superare le paure e le fobie: il Virtual Human Interaction Lab interno all’università sta usando Oculus Rift per scopi terapeutici, sperimentando il potenziale della VR come strumento per superare alcune paure o potenziare la propria empatia.

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Nel caso del trattamento delle dipendenze, la VR viene usata come un sofisticato simulatore, che ricrea situazioni di stress dando vita a una sorta di cerchio magico virtuale dove il paziente è in grado di sperimentare in totale sicurezza.

 

Il quotidiano USA Today si è recato presso l’università per provare una delle simulazioni, che chiedeva all’utente di attraversare un profondo strapiombo. Il sito descrive un’esperienza in cui il pavimento virtuale sotto all’utente scompare, costringendolo a camminare su una stretta passerella di legno che si estende sopra la fossa.

 

Scopo dell’esperienza è replicare le fobie che un individuo proverebbe se si trovasse a contatto con una determinata situazione nella vita reale.

 

In un’altra delle simulazioni disponibili, gli spettatori venivano messi di fronte a un pubblico composto di avatar, che mantenevano lo sguardo fisso sull’utente mentre camminavano nella stanza; obiettivo di questa situazione virtuale era aiutare le persone che non si sentono a loro agio con il parlare in pubblico.

 

Jeremy Bailenson, direttore nonché fondatore del laboratorio di Stanford, ha dichiarato a proposito dell’esperienza: “Qui si studiano gli effetti del transfer: come fa un’intensa esperienza in realtà virtuale a cambiare il modo in cui pensiamo a noi stessi e gli altri?”

Si tratta di un campo tremendamente affascinante e che apre frontiere interessantissime per quanto riguarda l’ambito della terapia psicologica. Simili ricerche sull’empatia,

 

inoltre, possono aprire nuovi, interessanti scenari anche per quanto riguarda il game design, soprattutto per quanto concerne le esperienze dal taglio narrativo ed emotivo.

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6 innovative uses for virtual reality

Last year, Facebook bought Oculus Rift, a leader in virtual reality technology, for $2 billion. “This is just the start,” Facebook CEO Mark Zuckerberg wrote in a blog post. “We’re going to make Oculus a platform for many other experiences. Imagine enjoying a courtside seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world, or consulting with a doctor face-to-face — just by putting on goggles in your home.”

Sourced through Scoop.it from: theweek.com

 

Indeed, the possibilities for virtual reality are tantalizing. But we don’t have to wait for the social media giant to make them possible. Already, VR is being used in innovative ways to make our lives a little bit easier.

 

1. Training football players

 

Earlier this month, the Dallas Cowboys announced a two-year deal with StriVR Labs, a tech company specializing in VR platforms to help train sports teams. The Cowboys’ quarterbacks will train with a headset that allows them to watch plays from a first-person perspective and help them make snap decisions. The program was tested at Stanford University and partially credited for boosting the team’s performance. "When you’re just watching film, you don’t get the sound, you don’t get that real-life feel of the game," Stanford quarterback Kevin Hogan told Fox Sports. "With this, I can see what the structure is."

 

After using the VR headset before games, Hogan was completing 10 percent more passes, and the team boosted its average game score from 24 to 38. Already Cowboys backup quarterback Brandon Weeden says the VR practice is "invaluable."

 

2. Rehabilitating stroke patients

One of the biggest challenges following a stroke can be regaining the use of any affected limbs. One pilot study from researchers in Spain suggests virtual reality can help. Using a Microsoft Kinect sensor, patients control a virtual body whose movements correspond to their own. When the patients reach for a virtual object, researchers enhance the accuracy of the projection without the patient’s knowledge.

 

By "tricking" their brains into believing the affected arm is more accurate than it actually is, the VR experience made it more likely patients would actually use their weaker arm. "This therapy could create a virtuous circle of recovery, in which positive feedback, spontaneous arm use, and motor performance can reinforce each other," said Belen Rubio from the Laboratory of Synthetic, Perceptive, Emotive and Cognitive Systems at Pompeu Fabra University in Spain.

 

3. Treating PTSD

 

Some clinics already use virtual reality exposure therapy to help soldiers recover from post traumatic stress disorder. A headset transports them to a war zone where they are met with bomb explosions, loud noises, and wartime sights reflecting their own personal experiences.

 

As the soldier is repeatedly exposed to the traumatic stimuli, his brain begins to replace fear with familiarity. "I was angry, I was stressed. I tried a lot of things, but when I tried virtual reality it was like a toxic release," war veteran Chris Merkle told the Wall Street Journal. "You’re not just talking to a therapist on a couch. You’re in that event, you’re reliving those moments." VR therapy could also help victims of assault, sexual violence, car accidents, and other traumatizing events.

 

4. Preparing public speakers

 

According to one Gallup poll, 40 percent of Americans are afraid of public speaking. Yet most of us will inevitably have to give a speech in our lifetimes. Some people are turning to VR programs to reduce their stage fright. One app for Oculus Rift puts you in a virtual room packed with people waiting eagerly to hear you speak. Users can adjust the audience size and attitude. Bloomberg already has its own public speaking simulator for internal use. If a speaker spends too much time talking to one side of the room, or inserts too many "ums" and "you knows", the app will let them know.

 

5. Taking a jury to a crime scene

 

Forensic researchers want to bring virtual reality to the courtroom, using it as a tool for reconstructing crime scenes for jurors. "Imagine you could transport the entire jury, the judge, the litigators — everybody — back to the crime scene during the crime," says Jeremy Bailenson of the Virtual Human Interaction Lab at Stanford University in California. "That would be the best thing possible for any trial." VR could also be used in testimony. "Both sides might have one that they show to the jury," explains Carrie Leonetti, an associate professor of constitutional law, criminal procedure, and evidence at the University of Oregon School of Law. "Imagine a trial where somebody is charged with homicide, and their defense is self-defense. Each side would have a virtual environment that would look really different."

 

6. Teaching dental students

 

Nobody wants to be a guinea pig for dental students in training. Thanks to virtual reality, dental students can make all their mistakes on a virtual patient. One program, called the Virtual Dental Implant Training Simulation Program, walks students through an entire procedure, from administering anesthesia to choosing the right drill size. Virtual patients even come with different personalities and medical histories. "It’s anytime, anywhere education — a classroom without walls," says Dr. Roman Cibirka of the Medical College of Georgia. The program is very realistic, Dr. Cibirka says. "If the student doesn’t place anesthesia in the right spot, the patient screams."

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Virtual Reality Therapy may help Treat people with Alcohol Dependence

After carrying out this study, researchers are quite positive on the potential use of virtual reality in the form of therapy for alcohol use disorders. The new research has stated that a form of virtual reality may help people with alcohol dependence.

Sourced through Scoop.it from: nycnews.net

 

Study’s senior researcher Doug Hyun Han of Chung-Ang University Hospital in Seoul said virtual reality is used as a therapy to treat phobias and posttraumatic stress disorder. Therefore, it is not a new technology in the medicine field.

 

In the study, the researchers recruited 12 patients who were being treated for alcohol dependence. All of them were asked to follow a week-long detox programme and then they had 10 sessions of virtual-reality, which were done twice a week for five weeks.

 

The virtual reality sessions had three different virtual scenes — one in relaxing environment; second in a high-risk situation in which patients were in a restaurant where other people were drinking and third was an aversive situation. In this situation, patients were surrounded by the sights, sounds and people getting sick from too much alcohol.

 

Before the start of study, all the participants underwent positron emission tomography (PET) and computerised tomography (CT) brain scans. It led the researchers to study the patients’ brain metabolism.

 

It was found that in comparison to healthy people, people dependent on alcohol had a faster metabolism in the brain’s limbic circuit that indicated increased sensitivity to stimuli, like alcohol. After receiving virtual therapy, patients’ metabolism slowed and a reduced craving for alcohol was reported.

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Qualcomm takes a stake in virtual reality startup

Agents use a 3D camera, which gently spins to capture the colors and contours of a home or office for its real estate product. Its software then calculates dimensions and spatial relationships between objects. Matterport believes there are many potential markets for its technology, including architecture, travel, construction, advertising and journalism.

 

“We envision a world where an immersive photo-realistic version of every space – be it a home, apartment, office, business, retail store, museum, hotel, venue or other place of interest – is available to consumers on demand,” said Matterport CEO Bill Brown in a statement.

Sourced through Scoop.it from: www.sandiegouniontribune.com

 

San Diego’s Qualcomm brought augmented reality to mobile devices through its Vuforia software platform, which is used by game developers to blend real world and virtual objects on screen.

In addition, Qualcomm has research projects in 3D computer vision where smartphone cameras and sensors help robots/drones automatically avoid obstacles.

 

With the new funding, Matterport aims to further expand its technology into virtual reality devices. It was an early participant in the Oculus Rift and Samsung Gear VR development programs and was one of the first companies to create an app for the Gear VR app store.

Since last year, Matterport has raised $56 million. Joining Qualcomm Ventures – the company’s corporate venture capital arm – in Matterport’s latest funding round are new investor GIC, as well as existing investors.

 

Qualcomm praised Matterport for its work in both the real estate and in virtual reality. Its future, however, could be in smartphones. Its software could help consumers automatically reconstruct 3D digital environments captured by cameras and sensors on their devices.

 

“As 3D sensors become mainstream in smartphones, we believe the bigger opportunity for Matterport lies in mobile,” said Patrick Eggen, senior director of Qualcomm Ventures

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