Augmented Reality.
CHE COS’É LA REALTÁ AUMENTATA?
La Realtà Aumentata (in inglese Augmented Reality) è una tecnologia che consente di visualizzare una sovrapposizione fra elementi reali e virtuali. Questi elementi virtuali che “aumentano” la realtà possono essere: animazioni 3d, filmati, elementi audio e multimediali.
Vengono aggiunti alla realtà attraverso diversi dispositivi:
– dispositivi mobile, dotati di fotocamera quali smartphone e/o tablet
– dispositivi di visione (occhiali VR) o di manipolazione (guanti VR).
– PC/MAC dotato di webcam.
COME FUNZIONA LA REALTÁ AUMENTATA?
La costruzione di un ambiente in Reltà Aumentata si basa su 3 fasi principali:
– Analisi della realtà che ci circonda
– Creazione delle nuove informazioni sulla base della realtà
– Rappresentazione di realtà con più informazioni
Con la Realtà Aumentata non si è vincolati ad una visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie può diventare un supporto per visualizzare questa applicazione; ciò che viene ripreso è un’integrazione fra immagini reali ed oggetti virtuali.
IN COSA THE ROUND SI DIFFERENZIA DALLA CONCORRENZA?
THE ROUND ha sviluppato una piattaforma di gestione che permette alle aziende di definire e selezionare in completa autonomia i propri contenuti
DEMO REALTÁ AUMENTATA
CASE HISTORY
CAMPI D’APPLICAZIONE DELLA REALTÁ AUMENTATA
EDITORIA E GIORNALI
- Copertine animate e quarta di copertina (intervista autore)
- Cataloghi cartacei
- Notiziari in realtà aumentata
- Quotidiani
- Raccolte di figurine
- Magazine di moda e attualità
- Manuali istruzioni
MOSTRE D'ARTE
- Eventi museali in a.r.
- Ricostruzioni storiche
- Percorsi geolocalizzati
- Concerti e inaugurazioni
- Teatro
- Audioguide
- Pannelli informativi
- Note critiche
- Sonorizzazioni
- Mappe
- Percorsi tematici
- Restauri
LIFESTYLE
- Tatoo
- Magliette
- Borse
- Moda
- Fotografie animate
PUBBLICITÁ
- Brochures, cataloghi, biglietti da visita e gadget
- Loghi
- Cartellonistica
- Campagne elettorali
- Etichette
- Prodotti
INFRASTRUTTURE SERVIZI PUBLICA UTILITÁ
- Monitoraggio della vulnerabilità ambientale del territorio
- Quadro della proprietà
- Quadro dei confinanti
- Informazione addizionali su macchinari
- Informazione addizionali su edifici
- Cartellonistica pubblicitaria
- Cartellonistica informativa
- Cartelli stradali
- Barriere antirumore
- Caselli Autostradali
- Altri elementi puntuali (colonnine SOS, piazzole di sosta attrezzate, etc.)
- Parchi archeologici
- Parchi naturali
- Geolocalizzazione di tutti i servizi di pubblica utilità (farmacie, musei, asili nido, biblioteche, ecc. ecc.)
FORMAZIONE
- Contenuti addizionali ai corsi residence
- Formazione a distanza in realtà aumentata
- Corsi in realtà aumentata
PARCO MACCHINE
- Manutenzione
- Chilometraggio
- Consumo carburante
- Anomalie
WINE
- Scoprire le proprietà organolettiche e i piatti da abbinare
- Scorrere tra contenuti promozionali, video e foto
- Collegarsi direttamente con la distribuzione e l’e-commerce
MUSICA E STRUMENTI MUSICALI
- Ascoltare un cd senza neanche aprirlo
- Reperire informazioni correlate (biografie, discografie, concerti)
- Accedere a contenuti esclusivi ed e-commerce
AZIENDE AGRICOLE
- Interagire con la mappa satellitare delle proprietà
- Visualizzare lo stato di colture, rendite, contratti e vincoli
- Eseguire ricerche per area geografica, tipo di coltura o singolo edificio
BENI IMMOBILI
- Agenzie immobiliari
RETAIL
- Presentare una collezione
- Inaugurare un punto vendita
- Allestire uno shop virtuale
SANITÁ - ATTIVITÁ SOCIO SANITARIA
- La tecnica della realtà aumentata può avere applicazioni per interventi chirurgici, come ad esempio per la rimozione di tumori del pancreas o per la necessità di essere ancora più precisi nell’asportazione delle masse tumorali.
- Disturbi dell’apprendimento
Digital publishing.
THE ROUND è consulente tecnico del MIUR per lo sviluppo del libro digitale.
THE TEXTBOOK
The textbook is enriched by a wide range of multimedia material: audio and video, interactive activities and exercises, animated lessons, virtual labs, data-base of exercises, offered on different media supports: DVDs, CD-ROMs, USB flash drives. Can be fully navigated and is integrated with all multimedia components of the course for use in classrooms with Interactive Multimedia Whiteboards and at home with a computer. We also develop digital magazines and books for proprietary distribution platforms.
Per De Agostini Scuola abbiamo progettato e sviluppato oltre 100 volumi per le classi primarie e secondarie.
I CORSI DI FORMAZIONE, DI THE ROUND, PER L’EDITORIA DIGITALE
REDATTORE MULTIMEDIALE
- OBIETTIVO
Obiettivo del corso e’ preparare una nuova figura professionale il – redattore multimediale – . A questo livello il redattore multimediale avrà il compito di organizzare e sviluppare i contenuti utili a creare l’ipermedia, ovvero: testi, link ipertestuali e contributi multimediali pensati specificatamente per creare il libro digitale.
- DESTINATARI
Il corso è di livello universitario ed è rivolto a: diplomati della scuola secondaria di ogni indirizzo e laureandi, intenzionati a maturare la cultura e l’applicazione del progetto grafico editoriale multimediale. Oltre a tutti coloro che lavorano o hanno maturato esperienza in ambito editoriale e che vogliano aggiornare la loro professione.
- REQUISITI
Informatica di base.
- DURATA
2 giorni.
DIGITAL PUBLISHING DESIGNER
- OBIETTIVO
Obiettivo di questo corso è creare una figura professionale il – digital publishing designer – in grado di sviluppare tecnicamente il libro digitale, partendo da un’analisi ipertestuale. In grado inoltre di progettare e sviluppare contributi multimediali e le tipologie più comuni di esercizi (drag&drop, risposte multiple, corrispondenze, ecc…).
- DESTINATARI
Il corso è di livello universitario ed è rivolto a diplomati della scuola secondaria di ogni indirizzo e laureandi, intenzionati a maturare la cultura e l’applicazione del progetto grafico editoriale multimediale. Oltre a tutti coloro che lavorano o hanno maturato esperienza in ambito editoriale e che vogliano aggiornare la loro professione.
- REQUISITI
Pacchetto Office. Suite Adobe: Photoshop, Illustrator, inDesign (buona conoscenza).
- DURATA
4 giorni.
CORSO FORMATIVO PER INSEGNANTE MULTIMEDIALE
- OBIETTIVO
Obiettivo del corso è fornire agli insegnanti di scuola primaria e secondaria le nozioni di base per la conoscenza, utilizzo e sviluppo dei nuovi libri digitali, così come previsto dal D.M. 41/09 del Miur.
- DESTINATARI
Il corso è rivolto agli insegnanti delle scuole primarie e secondarie.
- REQUISITI
Informatica di base.
- DURATA
16 ore; max 15 insegnanti.
CORSO FORMATIVO PER INSEGNANTE/AUTORE MULTIMEDIALE
- OBIETTIVO
Obiettivo del corso è fornire agli insegnanti di scuola primaria e secondaria gli strumenti per la progettazione e lo sviluppo di un proprio testo multimediale, così come previsto dal D.M. 41/09 del Miur. La figura così formata, sarà in grado di costruire un libro digitale, partendo dall’analisi ipertestuale fino a progettare e sviluppare contributi multimediali (audio, video e animazioni, immagini, ecc.) e le tipologie più comuni di esercizi (drag&drop, risposte multiple, corrispondenze, ecc…).
- DESTINATARI
Il corso è rivolto agli insegnanti delle scuole primarie e secondarie.
- REQUISITI
Conoscenze relative al corso per insegnante multimediale, informatica di base.
- DURATA
24 ore; max 15 insegnanti.
CORSO FORMATIVO PER FORMATORI OFF/ONLINE
- OBIETTIVO
Obiettivo del corso è fornire agli insegnanti di scuola primaria e secondaria gli strumenti per la progettazione e lo sviluppo di materiale visionabile su cd rom e/o piattaforma elearning. Comprendere come preparare il materiale, come progettarlo e svilupparlo.
- DESTINATARI
Il corso è rivolto agli insegnanti delle scuole primarie e secondarie.
- REQUISITI
Conoscenze relative al corso per insegnante multimediale, informatica di base.
- DURATA
40 ore; max 15 insegnanti.
Behind the Glasses – Maelstrom VR/AR Walking Demo
Take a look at this “behind the glasses” view of Sean McCracken’s new “Maelstrom” VR/AR walking app on the Moverio BT-200.
Sourced through Scoop.it from: www.youtube.com
This app allows the user to look around a virtual world (using head tracking), while also enabling the user to move around by physically walking in their real space. To show the behind the glasses view, we used the 3D printed camera rig and an HD camera, and then projected the content on a projector behind Eric here at the Epson office.
See on Scoop.it – Augmented World
Microsoft “spinge” la realtà virtuale con mezzo milione di dollari
La casa di Redmond ha pubblicato un bando rivolto al mondo accademico per progetti legati ai visori HoloLens. In palio, cinque premi da centomila dollari e due kit di sviluppo dei dispositivi. Le iscrizioni, riservate esclusivamente agli atenei statunitensi, chiuderanno il prossimo 5 settembre.
Sourced through Scoop.it from: www.ictbusiness.it
Cinque premi da centomila dollari ciascuno. È quanto mette in palio Microsoft, con un bando riservato alle università e ai centri di ricerca, per sviluppare grazie anche all’aiuto del mondo accademico i visori HoloLens e il proprio progetto di realtà virtuale e aumentata.
Lo scopo principale dell’iniziativa della casa di Redmond è capire al meglio il ruolo e le possibili applicazioni dell’olografia nella società moderna. Sono infatti diversi i settori di ricerca proposti da Microsoft ai “concorrenti”.
Tra questi, spiccano la visualizzazione dei dati, la collaborazione e la comunicazione del futuro, argomenti legati alla psicologia o alla medicina in generale e così via. I premi in denaro messi a disposizione dal colosso a stelle e strisce, a cui si aggiungeranno anche due kit di sviluppo HoloLens, serviranno agli atenei per finanziare su larga scala i progetti proposti in fase di selezione.
Le università interessate – esclusivamente degli Stati Uniti – potranno iscriversi fino al 5 settembre prossimo, tramite la pagina Web dedicata.
Realtà virtuale e aumentata saranno con tutta probabilità due delle “next big thing” del mondo informatico. Secondo la società di analisi Css Insight, saranno alcune tra le tecnologie più disruptive del prossimo decennio, con un mercato nel 2018 pari a quattro miliardi di dollari.
Tra le due, quella in fase di sviluppo più avanzata sempre essere la realtà virtuale, con i primi visori pronti per arrivare sugli scaffali già nel 2016, spinti dal comparto dei videogiochi.
I progenitori più famosi della realtà aumentata, i Google Glass, vivono ancora in una sorta di limbo, con un progetto di occhiali smart che in realtà non è mai decollato.
Secondo Luxottica, che ha siglato un accordo con Big G per lo sviluppo dei Glass, i dispositivi sono a buon punto e presto il mondo ne rimarrà estasiato. Le applicazioni di questi affascinanti device sono effettivamente molte, con un particolare “feeling” per il mondo dell’industria e della scienza.
Gli stessi HoloLens, ad esempio, hanno preso parte alla sfortunata spedizione del Falcon 9, il vettore spaziale realizzato da Space X esploso nei cieli della Florida solo qualche giorno fa.
I visori dovevano essere consegnati, insieme ad altro materiale, agli astronauti della Stazione Spaziale Internazionale, con lo scopo di facilitare il lavoro in orbita.
L’iniziativa di Microsoft e della Nasa si chiama Project Sidekick e vuole dotare gli astronauti di HoloLens per fornire loro illustrazioni olografiche animate, capaci di “posizionarsi” sugli oggetti da riparare e visualizzare così maggiori informazioni tecniche. Al momento, però, è tutto rimandato.
See on Scoop.it – Augmented World