Cultural institutions are steeped in history and tradition, but they are also uniquely placed to take advantage of some of the latest technology. Drones, 3D printing and augmented reality apps are just some of the tools being used to construct “virtual museum” experiences for real and digital visitors. While these technologies open up new and exciting possibilities for curators, they also provoke resistance around the issues of authenticity, ownership and value.
There are currently a number of projects under way that explore how historically or culturally significant sites and objects can be presented using digital means.
For instance, museums around the world are investigating the possibilities offered by 3D printers to extend and further examine their collections in a form where detail can be magnified and destruction is far less consequential.
Meanwhile, the EU’s Digiart project will be using drones to “capture” inaccessible cultural artefacts, before creating advanced 3D representations of them. And Cyark is creating a free online 3D library of the world’s cultural heritage sites, using a combination of lasers and computer modelling.
Internet of historical things?
According to Digiart, one result of this might be an “Internet of Historical Things”: one where immersive 3D story worlds become a genuine possibility for historical encounters.
The Smithsonian offer an online Panoramic Virtual Tour, as do the Louvre and the V&A Museum of Childhood. Augmented reality applications are a feature of many sites of archaeological significance
It is not uncommon to find museums rendered in Minecraft, lovingly built brick-by-brick by an invisible crowd of tech-savvy fans, as in the British Museum’s Museumcraft, or the shortlisted IK prize entry Tatecraft. Digital media are also impacting the analogue museum experience profoundly, perhaps most playfully evidenced in the world’s first selfie museum, Life in Island, where, unlike some cultural venues, selfie sticks are welcome.
One question to consider is whether the extension of this activity into the realm of play and the imagination alienates us further from the authentic “aura” of the original, undermining it, devaluing it, or perhaps even exposing its limitations. The rhetoric of authenticity has traditionally been key to the way heritage experiences are packaged and sold to us. Yet “authenticity” is not an objective value – it is always ascribed to (say) an object or a work of art, by some authority.
Museums often recognise this – and have engaged in active exploration of the limits of the authentic. The Museum of Art Fakes in Germany is a prime example, as is the recent Museum of Lies initiative from Incidental and Amgueddfa Cymru – National Museum Wales. Museums have begun to embrace the possibilities of “remix culture”, offering high-resolution artworks (for example) for re-use and circulation. The Rijksmuseum’s Rijksstudio is a beautifully crafted example of how this can work in practice. In my own research, I tend to find the public demonstrate more conservative attitudes than the conservators to such developments.
Cultural emergency
But these are not really new developments. People have been talking about virtual museums for many years as ways of allowing visitors access to sites and experiences that would not otherwise be available to them. What is remarkable is how far we have come from the clunky interactivity offered in those early attempts, and the number of ways that online and on-site experiences have begun to blur.
Exploring the line between fact and fiction has an appeal for institutions that have historically been caught up in discussions about origins, preservation and – more recently – restitution. Being able to test new forms of reality raises fascinating and far-reaching issues – which museums and galleries are not shying away from.
For instance, there are a host of ethical concerns around recreation and representation.
These developments open up new avenues for debate about the restitution of cultural artefacts: if I can 3D print the Elgin Marbles or build them in Minecraft, does that complicate the discussion about their ownership, or make it more straightforward?
Throughout 2015, the wars in Ukraine, Syria and Iraq have continued to claim lives and displace millions. Alongside the shocking human toll of these conflicts, there is a growing concern about the cultural losses being inflicted on these ancient civilisations.
Footage shot by drones in Syria has given us unprecedented access to, and evidence of, the destruction of cultural heritage in those parts. UNESCO have launched an emergency initiative to safeguard Syrian cultural heritage.
Michael Danti of the Syrian Heritage Initiative at the American Schools of Oriental Research has said that these developments are “the worst cultural heritage emergency since World War II”. Tourism cannot take the same form again in countries that have seen that level of devastation. Here we see how technologies can be used not only to document the making – and unmaking – of heritage, but also to rebuild it; both materially and in the imagination.
Microsoft HoloLens è un progetto nato diversi anni fa’ ma solo l’anno scorso si è appresi il suo potenziale, quest’oggi al Worldwide Partner Conference si è potuti dare uno sguardo, attraverso un video demo, delle sue potenzialità e sopratutto del suo funzionamento con delle Universal App progettate da Microsoft.
In questo video – https://www.youtube.com/watch?v=eFye6p0tkC8 – catturato durante la mostra di HoloLens è possibile guardare con i propri occhi come funziona il mondo degli ologrammi creati dal visore di Microsoft e cosa esso offre ai futuri acquirenti in termini d’esperienza.
Nel video, per di più, mostra come Microsoft HoloLens si abbini all’ambiente domestico con la renderizzazione di quadri, schermi dinamici e persino un cane. Inoltre con questo visore è possibile guardare in tempo reale il lavoro che si sta effettuando, ad esempio lavori tridimensionali con 3DS Studio Max o altri software che permettono di creare modelli 3D di qualunque oggetto e/o persona.
Naturalmente Microsoft HoloLens ha un hardware a sé che aggiunto a quello di qualsiasi altro dispositivo permette di interloquire con Internet o con altri applicativi (già citati precedentemente) semplificando il lavoro di grafici e non solo.
Purtroppo non si conoscono altri dettagli su questo fantastico progetto ma, già dalle indiscrezioni, questo visore costerà una cifra mastodontica per via dell’hardware montato e del software installato.
Ovviamente seguiranno numerosi aggiornamenti su questo fantastico prodotto (come prezzo e disponibilità), vi lasciamo con il video della conferenza per farvi capire le reali potenzialità di questo strumento e del grandissimo lavoro pluriennale che Microsoft ha sostenuto per realizzare questo progetto.
Le potenzialità del visore HoloLens di Microsoft sono ben note agli appassionati di realtà aumentata, grazie alle recenti dimostrazioni a cui abbiamo potuto assistere all’E3 2015 e alla Build 2015, che hanno permesso di dare uno sguardo ravvicinato a questa tecnologia.
Ora l’azienda di Redmond torna a far parlare di HoloLens grazie a un video che illustra il possibile uso del visore a livello scientifico / educativo. Merito di una collaborazione con la Case Western Reserve University, che ha permesso di dare alla luce una soluzione per l’insegnamento in ambito medico.
Con quest’applicazione gli studenti possono infatti camminare intorno a modelli anatomici per vedere ossa, muscoli e organi in funzione all’interno di un corpo umano virtuale, senza dover ricorrere a corpi veri.
Il software permette anche di creare simulazioni che consentono ai futuri dottori di sbagliare e imparare dai propri errori in una situazione a basso stress, visto che non ci sono vite dei pazienti in ballo.
L’applicazione era già stata mostrata alla Build 2015 insieme ad altre soluzioni software, ma ora con questo video potete dare un’occhiata approfondita al frutto della partnership fra Microsoft e la Case Western Reserve University.
Although the Leap Motion gesture controller has been on the market for several years, it still hasn’t caught on with mainstream computer users. However, in recent months, a few developers came up with a clever hack to use the device along with a virtual reality headset in a way that could, eventually, become a mainstream tool.
The Leap Motion hack uses a VR device, the Oculus Rift, to deliver a wholly unique experience: augmented reality computing.
Created as a project for a Leap Motion hackathon, the set-up shows the user interacting with a floating menu of square computer interfaces. Later, the user accesses a calendar app via a floating menu of circular buttons that appears to include options for phone calls, email, chat and video.
The dynamic interface was crafted by a team of Leap Motion software engineers who used the company’s Dragonfly prototype sensor (which includes color cameras) and the Oculus Development Kit 2.
"Can you imagine how awesome it would be if at the push of a button you could fly your virtual workspace on top of a mountain or in the middle of a lush forest?" Leap Motion software engineer Raffi Bedikian told Wired, referring to the portability of the interface.
And in addition to being to take such an augmented reality computing interface anywhere, the headset itself would essentially block out the outside world, keeping you focused on a task, but not oblivious to your surroundings.
One of the most stunning demonstrations in the video is when the user opens up an augmented reality video screen, floating in front of a normal computer display, and then begins watching video footage. It truly looks like a view of the future of computing.
Of course, this demonstration is just an experiment, and there are no announced plans to bring this to market. But considering how useful this could be to any number of professionals who rely on using computers for long stretches of time, Leap Motion might want to consider making this incredible experiment a commercial product.
THE ROUND offre ai suoi Clienti soluzioni integrate nel settore Formazione su piattaforme e-learning di ultima generazione.
La produzione, la gestione del contenuto dei corsi e lo sviluppo di produzioni multimediali evolute e personalizzate avviene, in stretta collaborazione col Cliente, attraverso ottimizzazioni innovative rispetto agli standard in commercio (adeguamento dei Learning Objects agli standard internazionali e revisioni tecniche sui contenuti; tracciamento delle attività; riepilogo e statistiche su test ed esercizi). Inoltre, realizza corsi di formazione su: • CD/DVD ROM (Win/Mac) • Corsi online: WBT (web based training) erogabili su tutti i principali browser (Chrome, Firefox, Safari, Explorer). • Mobile elearning: possibilità di fruire i corsi su smartphone e tablet (iPhone, iPad, Tablet e Smartphone Android, Windows Mobile e Blackberry) Possibilità di sviluppare: contenuti in 3D, Realtà aumentata, Web fiction, Business games in linea con le ultime innovazioni nel training multimediale • Produce manuali, appunti o dispense e/o presentazioni PowerPoint di tutti i contenuti formativi • Effettua revisioni metodologiche e redazionali del materiale fornito dal Cliente • Elabora Storyboard (Instructional Design) e testi per produzioni audio/video; analizza e propone soluzioni ottimali sull’interfaccia e la creatività grafica; produce tutti i contenuti multimediali • Offre supporto (anche in videoconferenza) ed help desk in fase di produzione.
CASE HISTORY
In tutti i corsi è stata prodotta sia la parte relativa alla manualistica che la parte relativa ai prodotti multimediali quali per esempio cd, dvd, lezioni in autoapprendimento, WBT e test di verifica. Utilizzando piattaforme e-learning sia commerciali che open source.
MINISTERO DELLA DIFESA
Scuola di Formazione e Perfezionamento del Personale Civile della Difesa (CIVILSCUOLADIFE), corsi di informatica base, formazione per formatori off-on line
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ISTITUTO EUROPEO DEL DESIGN
Dipartimento Arti Visive corso di progettazione multimediale, design logico funzionale, corsi di project management, sound design, interface design, virtual game design, realtà aumentata, e-learning 2.0
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Consulenza di instructional design per la realizzazione di contenuti e-Learning e sessioni di assessment
BRITISH INSTITUTE
Produzione di contenuti multimediali per la formazione online
FORD AUTO - CENTRO STUDI
Formazione presso il centro studi Ford su sistemi Windows e Office Automation
CENTRI DI FORMAZIONE PROFESSIONALE, PROVINCIA DI ROMA
Grafica e animazione computerizzata
CORSI DI FORMAZIONE AZIENDALE
THE ROUND presenta il catalogo corsi 2013/2014, articolato in dieci diverse sezioni, in grado di fornire supporti diversificati e specializzati per rispondere alle molteplici esigenze di sviluppo della competitività. Questo impegno è garantito da un gruppo di docenti ed esperti che costituisce la Scuola di Formazione di THE ROUND, in grado di esprimere le più elevate professionalità del settore e un’esperienza specifica in ogni tematica proposta. Formatori capaci di associare ai più recenti modelli teorici un notevole bagaglio di vissuto aziendale e di comprendere profondamente i bisogni formativi del cliente. THE ROUND, inoltre, è disponibile a sviluppare interventi formativi personalizzati sulla base di fabbisogni specifici, in termini di: • contenuti didattici • tempi e durata dell’intervento formativo • organizzazione delle giornate di formazione • costi di progetto Per rispondere pienamente alle esigenze di progetti personalizzati, THE ROUND – in stretta collaborazione con il personale aziendale – approfondisce il fabbisogno formativo e pianifica gli obiettivi didattici, garantendo la verifica, la valutazione della formazione a conclusione dell’intervento e successivo follow-up.
LAVORO IN TEAM
ESSERE TEAM BUILDER OBIETTIVI: fornire gli strumenti necessari alla conoscenza dei fondamenti strutturali e di contesti operativi di un team di lavoroTARGET: capi e quadri di area, di settore, di divisione e di progetto; assistenti di direzioneDURATA: 3 giorni
LAVORARE INSIEME: TEAM EMPOWERMENT OBIETTIVI: fornire gli strumenti necessari alla conoscenza e all’acquisizione delle competenze necessarie ad una partecipazione attiva e funzionale ai team di lavoroTARGET: capi e quadri di area, di settore, di divisione e di progetto; assistenti di direzioneDURATA: 4 giorni
CREARE IL GRUPPO DI LAVORO
OBIETTIVI: Fornire gli strumenti per lavorare n gruppo con alto livello di performance e soddisfazione, trasmettere le tecniche di gestione nelle fasi di comunicazione di gruppo più importanti e delicate TARGET: Manager, team leader, responsabili di progetto, coordinatori DURATA: 2 giorni
TEAM BUILDING WORKSHOP
OBIETTIVI: Portare l’attenzione sulle aree di miglioramento e le strategie di cambiamento che possono essere apportate ai propri comportamenti e a quelli del gruppo all’interno dell’organizzazione, allo scopo di favorire la crescita organizzativa nella piena valorizzazione del contributo di ciascuno TARGET: Manager, responsabili di area, di settore e di progetto che vogliano rafforzare il proprio gruppo di lavoro DURATA: 3 giorni
LEADERSHIP
GESTIRE, RETRIBUIRE ED INCENTIVARE LA PERFORMANCE AZIENDALE
OBIETTIVI: Affrontare il tema della produzione, dello sviluppo e del mantenimento delle performances attese dalle aziende TARGET: Responsabili Gestione R.U. e manager posti davanti alla sfida di sviluppare le strutture DURATA: 5 giorni
MANAGER COME COACH DEL GRUPPO
OBIETTIVI: Promuovere nel manager le funzioni di coaching del suo gruppo di lavoro valorizzando i contributi dei collaboratori e potenziando l’intelligenza emotiva derivante dal gruppo TARGET: Manager di rete che abbiano la responsabilità di guidare un gruppo di lavoro DURATA: 6 giorni distribuiti nell’arco di 1 anno
SELEZIONE E INSERIMENTO DEL PERSONALE
OBIETTIVI: Illustrare le tecniche e fornire gli strumenti necessari alla conduzione del colloquio di selezione TARGET: Capi di linea a cui è chiesto di garantire un migliore e rapido inserimento delle nuove risorse DURATA: 3 giorni
ORGANIZZAZIONE DEL LAVORO E DELEGA
OBIETTIVI: Fornire strumenti utili all’organizzazione delle proprie attività ottimizzando e individuando quelle mansioni che possono essere delegate alle proprie risorse TARGET: Manager che gestiscono collaboratori DURATA: 3 giorni
PERCORSO DI SVILUPPO MANAGERIALE
OBIETTIVI: Creare un percorso di sviluppo manageriale attraverso un processo di formazione continua TARGET: Manager e responsabili DURATA: 8 giorni + formazione a distanza per la durata di 1 anno
MANAGEMENT COMMERCIALE
DIRETTORI E RESPONSABILI VENDITE:RUOLI E RESPONSABILITÀ
OBIETTIVI:Fornire strumenti e conoscenze utili a migliorare la gestione del team di vendita utilizzando strumenti che valorizzano i talenti individuali e attivano le risorse necessarie al raggiungimento degli obiettivi di pianificazione, gestione e controllo di attività di vendita TARGET: Manager commerciali e delle vendite che abbiano la responsabilità di guidare una rete commerciale DURATA: 2 + 2 giorni
PERCORSO DI FORMAZIONE AL COACHING COMMERCIALE
OBIETTIVI: Fornire strumenti utili a migliorare la gestione del team di vendita, a valorizzare i talenti individuali e ad attivare le risorse necessarie al raggiungimento degli obiettivi di pianificazione, gestione e controllo di attività di vendita TARGET: Manager che abbiano la responsabilità di guidare un gruppo di lavoro DURATA: 2 giorni
AREA MANAGER
OBIETTIVI: Acquisire nuove competenze allo scopo di rafforzare il potenziale personale per condurre i venditori verso migliori performance. Fornire gli strumenti per orientare l’azione commerciale e migliorare le performance della rete di vendita. Promuovere nel manager le attitudini di coach del suo gruppo di lavoro TARGET: Manager di recente nomina, Quadri, Funzionari commerciali e responsabili di area settore che debbano gestire un gruppo di venditori e/o agenti DURATA: 3 giorni
COMUNICAZIONE
CAPIRE GLI ALTRI AL PRIMO APPROCCIO
OBIETTIVI: Incrementare la capacità di riconoscere e conoscere le tipologie più usuali di persone per stabilire un contatto efficace, intuire le possibili fonti di conflitto e riuscire a gestirle TARGET: Responsabili di team di progetto, responsabili commerciali e di vendita, manager che partecipino frequentemente a meeting e convention DURATA: 1 giorno
MODELLI DI COMUNICAZIONE INTERPERSONALE
OBIETTIVI: Fornire gli strumenti necessari per apprendere tecniche diverse per una comunicazione efficace e favorire lo sviluppo di capacità e atteggiamenti manageriali TARGET: Quadri, dirigenti e personale ad alto potenziale in fase di sviluppo di carriera DURATA: 1 giorno
ELEMENTI DI BASE DELLA COMUNICAZIONE
OBIETTIVI: Favorire lo sviluppo di capacità ed atteggiamenti manageriali attraverso l’utilizzo di tecniche di comunicazione efficace TARGET: Quadri, dirigenti e personale ad alto potenziale in fase di sviluppo di carriera DURATA: 3 giorni
PUBLIC SPEAKING ED EFFECTIVE PRESENTATION
OBIETTIVI: Potenziare gli aspetti di sicurezza e autorevolezza nel proporsi agli altri per ottimizzare la relazione, nonché di perfezionare la capacità di parlare in pubblico e di presentarsi in modo efficace TARGET: Dirigenti, funzionari e quadri che per la loro attività siano spesso chiamati a parlare in pubblico e a presentare se stessi o la propria azienda ad una platea DURATA: 2/3 giorni
KNOWLEDGE MANAGEMENT
FORMATORE PART-TIME
OBIETTIVI: Predisporre strumenti utili all’attività di aula di persone che svolgano normalmente attività diverse TARGET: Dirigenti, funzionari e quadri che per la loro attività siano spesso chiamati a parlare in pubblico e a presentare se stessi o la propria azienda ad una platea DURATA: 2/3 giorni
FORMAZIONE – FORMATORI
OBIETTIVI: Fornire gli strumenti necessari ad acquisire la padronanza dei processi formativi dall’organizzazione degli argomenti alla gestione d’aula TARGET: Formatori aziendali e responsabili del personale di recente nomina DURATA: 4 giorni
IMPLEMENTAZIONE DEL PROCESSO DI FORMAZIONE CONTINUA AZIENDALE
OBIETTIVI: Sviluppare la conoscenza delle tematiche dell’apprendimento online TARGET: Formatori e responsabili del personale che desiderino innovare le tecniche di apprendimento in azienda DURATA: 5 giorni
NEGOZIAZIONE
SVILUPPARE LE PROPRIE COMPETENZE PERSONALI DI NEGOZIAZIONE
OBIETTIVI: Conoscere il proprio stile di negoziazione, preparare e condurre una negoziazione utilizzando le giuste leve di influenza e di persuasione, raggiungere accordi TARGET: Quadri, dirigenti e personale ad alto potenziale DURATA: 3 giorni
NEGOZIAZIONE AVANZATA
OBIETTIVI: Approfondire le problematiche relative alle strategie di impresa, focalizzando il sistema di interrelazioni fra le principali variabili in gioco e sviluppare la capacità di svolgere attività di natura contrattuale TARGET: Manager, Responsabili di Progetto e di Area coinvolti nella gestione delle transazioni DURATA: 2 giorni
SELF - EMPOWERMENT
ESSERE RESPONSABILI DELLA PROPRIA CRESCITA
OBIETTIVI: Raggiungere una consapevolezza “critica” delle proprie competenze trasversali e professionali per sviluppare un piano di miglioramento TARGET: Tutti coloro che desiderino implementare le proprie competenze o armonizzarsi al meglio alla nuova realtà operativa DURATA: 2 giorni
MIGLIORAMENTO DELLA PROPRIA EFFICACIA
OBIETTIVI: Pianificare l’incremento delle proprie capacità e competenze TARGET: Tutti coloro che debbano verificarsi nel proprio contesto attuale per incrementare capacità e rintracciare soluzioni attuabili DURATA: 2 giorni
COMPETITIVITÀ VIRTUOSA
OBIETTIVI:Essere vincenti secondo le proprie capacità TARGET: Tutti coloro che si trovano in ruoli in cui debbano gestire situazioni competitive DURATA: 2 giorni
AUTODIAGNOSI: STRUMENTO DI SVILUPPO PROFESSIONALE
OBIETTIVI: Stimolare i partecipanti a “rivedere” se stessi nella consapevolezza delle criticità che accompagnano le relazioni con gli altri, individuando i problemi su cui l’individuo ed il gruppo sono chiamati a confrontarsi TARGET: Quadri, dirigenti e personale ad alto potenziale DURATA: 3 giorni
TRASFORMARE FRUSTRAZIONE E RABBIA IN EFFICIENZA E FORZA CREATIVA
OBIETTIVI: Fornire gli strumenti necessari a “ri-programmarsi” per rendere più efficiente il proprio potenziale TARGET: Quadri e manager che vogliano sviluppare le proprie potenzialità al servizio della professionalità DURATA: 1 giorno
CREATIVE LAB
OBIETTIVI: Sviluppare l’abilità di esprimersi individualmente e collettivamente attraverso la scoperta e l’utilizzo della propria creatività personale attraverso un lavoro intensivo in squadre TARGET: Team Manager DURATA: 2 giorni
SELF-EMPOWERMENT WORKSHOP
OBIETTIVI: Stimolare i partecipanti a “rivedere” se stessi nella consapevolezza delle criticità che accompagnano le relazioni con gli altri, individuando i problemi su cui l’individuo ed il gruppo sono chiamati a confrontarsi TARGET: Quadri, dirigenti e personale ad alto potenziale DURATA: 3 giorni
TIME MANAGEMENT
ORGANIZZAZIONE DEL PROPRIO TEMPO
OBIETTIVI: Individuare i principi basilari della gestione del tempo professionale TARGET: Tutti coloro che desiderino ottimizzare la propria efficacia lavorativa utilizzando al meglio le proprie energie DURATA: 2 giorni
CONTROLLO DELLA VARIABILE “TEMPO” NEL CONTESTO AZIENDALE
OBIETTIVI: Sviluppare la consapevolezza nella gestione del proprio tempo lavorativo, incrementandola produttività personale e del proprio team e riducendo stress e conflitti TARGET: Direttori, Manager, impiegati, professionisti, a tutti livelli del contesto organizzativo DURATA: 2 giorni
VALUTAZIONE
VALUTAZIONE DELLA FORMAZIONE FRONTALE E DEL BLENDED LEARNING IN AZIENDA
OBIETTIVI: Definire le strutture valutative delle prestazioni TARGET: Owners e Sponsors dei progetti di HR development aziendali DURATA: 2 giorni
VALUTAZIONE DEL POTENZIALE
OBIETTIVI: Fornire gli strumenti per valutare i potenziali allo scopo di realizzare la pianificazione delle performance del personale TARGET: Responsabili e manager della gestione e dello sviluppo di carriera delle HR DURATA: 2 giorni
VALUTAZIONE DELLE PRESTAZIONI
OBIETTIVI: Chiarire gli obiettivi di prestazione delle performance del personale TARGET: Responsabili e manager della gestione e dello sviluppo di carriera delle HR DURATA: 3 giorni
DECISION MAKING
DECISIONI E GESTIONE DELL’INCERTEZZA ORGANIZZATIVA
OBIETTIVI: Implementare nelle persone capacità di diagnosi, di innovazione e di leadership dei processi di cambiamento TARGET: Tutte le aziende che sentano l’esigenza di sviluppare nei propri managers e team leaders le competenze di problem solving e decisione DURATA: 3 giorni
METODOLOGIE E TECNICHE DECISIONALI
OBIETTIVI: Conoscere i diversi modelli e le procedure del Decision making TARGET: Manager e Responsabili in posizione strategiche e tutti coloro che sono chiamati a decidere DURATA: 3 giorni