The Augmented Reality Provider Landscape Shifts, Again

Developers of Augmented Reality experiences select tools and technology for a project to match use case requirements. If the use case involves a page in a book or the side of a package, then in these cases 3D tracking is overkill. If the project accesses records in a company’s ERP, there must be plug-ins or a customization. If the customer needs reports (e.g., number of objects recognized, interaction of the user, etc.), then the platform needs to support their production. If the target is a movie poster, the security considerations are entirely different than if the target involves a proprietary industrial process.

 

After five years of Metaio’s dominance of the AR software provider landscape, developers’ options are changing dramatically. This post reviews the recent changes in this provider landscape, how these impact developers and suggests that those who license and purchase development tools could use this period of research and evaluation as an opportunity to communicate more clearly about their project requirements to all the tool and technology vendors.

Sourced through Scoop.it from: thearea.org

A Rapidly Changing Provider Landscape

In early 2015, Metaio’s ecosystem ranged from dedicated individuals producing one or two experiences, to Fortune 100 companies. Some were researchers designing prototypes; others were automotive industry giants like BMW and Audi who used Metaio’s robust tracking algorithms for precision engineering and design.

 

Then, in mid-May 2015, a message appeared on Metaio’s website saying that it would stop selling licenses immediately, and that support for its Augmented Reality services and software technologies would end on December 15 of the same year. The mysterious announcement took the company’s global developer ecosystem by surprise.

 

Many, if not most, of those developers’ authoring experiences for enterprise and industrial projects were using Metaio’s software tools. Metaio’s change in direction put developers in an uncomfortable position. Many were furious. Others expressed frustration. To this day there remain many questions about the circumstances that led to the announcement. Regardless of the changes to a company that the developer ecosystem had grown to trust, serious business issues remain:

What will happen to the channels published in a platform operated by Metaio?What will developers use in the place of Metaio’s tools?

Many developers are now doing what more could have done consistently over the previous years: investing their resources to evaluate other potential tools and technologies. The best developers will resume proposing projects to their customers once they have thoroughly tested the alternatives.   

Gaps for Enterprise Augmented Reality

While there are alternate enterprise Augmented Reality technology providers with solutions and services worthy of evaluation (see table below), none offer the breadth and maturity, the professional documentation and support that Metaio provided for its SDK, Creator, Suite, Cloud and Continuous Visual Search matching system.  

Enterprise AR authoring providers and products
Source: © 2014 – 2015CompanyPlatformDAQRI4D Studio and AR ToolkitWikitudeWikitude SDKInglobe TechnologiesAR Media (and other)BuildARBuildARCatchoomCatchAR (and other)NGRAINVergence (and other)DiotaDiotaPlayer, DiotaConnectEON RealityEON Studio (and other)BitstarsHolobuilderFraunhofer IGDInstant RealityKudanKudan SDK

Metaio’s dominance wasn’t limited to breadth of offering and AR developer mind share. Among its peers, it probably also generated the greatest revenue from licensing its software tools and providing services. To deliver value to customers and drive development of its technology suite, Metaio employed over 75 of the world’s most qualified and experienced enterprise AR engineers.Table 1. Enterprise AR authoring providers and their products

Those that can have been furiously hiring engineers to write code and build out their teams and offerings but breadth and depth like what Metaio offered doesn’t happen in a matter of months. 

Vuforia’s Focus on Consumer Use Cases

No one knows precisely how much of the Metaio developer ecosystem overlapped that of Qualcomm Vuforia, but anecdotal evidence suggests that developers who had use for both, leveraged their qualities for entirely different projects. 

 

Vuforia is strongly optimized for delivery to consumers on smartphones: entertainment, cultural heritage, education and marketing use cases. For this reason, developers who explored its use for their enterprise or industrial projects did not place Vuforia’s current offerings at the top of their list of preferred enterprise-ready AR tools.

In an October 12 press release, PTC, a global provider of enterprise platforms and solutions for creating, operating, and servicing connected objects, announced that it had reached an agreement to acquire the Vuforia technology, and its developer ecosystem, from Qualcomm Connected Experiences, Inc., a subsidiary of Qualcomm Incorporated.

 

The acquisition of Vuforia by PTC suggests that while Metaio technology is probably being integrated into a platform and tools for consumer-facing solutions, the tools most popular for consumer-facing AR experiences (i.e., the Vuforia SDK) will evolve to better meet the needs of developers seeking to address enterprise use cases.

The Landscape Continues to Evolve

The reversal of relative positions of the two popular Augmented Reality SDKs with respect to their target markets and one another is one of several trends.

 

First, the list of developer options is expanding. Firms that were previously quiet have the opportunity to engage with developers who are more interested in learning of their offers. Google is getting closer to its Glass at Work 2.0 release. Microsoft is showing HoloLens and the tools it has designed for authoring (aka “Holo Lens Studio”) to more developers.

 

Some firms with significant experience and investments in enterprise Augmented Reality are becoming more attractive, or at least more visible. For example, Diotasoft, a French technology provider with loyal enterprise customers including Renault, PSA Peugot Citroen, Total and Dassault Aviation announced a rebranding (the company is now called “Diota”) and launched a new platform for enterprise Augmented Reality.

 

Another trend is a shift in positioning. PTC and Vuforia’s statements in their October 12 press release emphasize where they see the greatest potential for impact. They draw a line between Augmented Reality and the need for people to visualize data stored in and managed by PTC’s Internet of Things-oriented systems. This echoes the suggestion made by Gerry Kim, professor at Korea University, in a meeting of the AR Community on October 6: Augmented Reality is the human interface for IoT.

 

As the number of options increases, so does the potential cost of integration. In a highly fragmented market one large enterprise could easily end up with solutions addressing different use cases based on multiple different and incompatible SDKs.

An Opportunity to Mandate Open Solutions

A unique opportunity lies in the middle of the increasing fragmentation and investment in new technology providers.

What if, instead of accepting the status quo of many competing and incompatible AR platforms, large enterprise customers and their developers were to clearly demonstrate their need for open systems?

 

Developers can seize the next few weeks and months to prepare a campaign describing new or existing systems with which they would prefer to create and manage enterprise content. They can document the barriers to interoperability and mount pressure on enabling technology providers. What if, prior to a purchase or licensing decision, the provider of an AR authoring platform were required to demonstrate interoperability with content generated from Metaio’s SDK?

 

Openness does not mean Open Source. Openness is a condition that is based on explicit or implied agreements between vendors. Providers of technologies must agree upon common data formats, and provide interfaces and APIs that are well documented and designed for interoperability with solutions of potential competitors.

 

Without issuing a clear mandate for AR technology providers to support a greater level of integration and interoperability with enterprise IT systems, developers should not be surprised if their options remain highly rigid and difficult to integrate. Unless some forward thinking people don’t take action, developers and their large enterprise customers must be prepared to face many more years investing in brittle transcoding systems or other approaches to “work around” the lack of openness and interoperability.

 

How are you going to respond to this rapidly shifting AR technology provider landscape? Are you taking this opportunity to share your requirements with new vendors? 

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Perché la Realtà Aumentata è il medium del futuro – Intervista a Mirko Compagno

 

La saga di ritorno al futuro ci aveva promesso che, nel 2015, avremmo avuto skateboard e macchine volanti e che la moda sarebbe stata fortemente ispirata agli anni ’80. Considerando che due promesse su tre sono state mantenute, e anche che Douglas Adams aveva profetizzato l’invenzione dell’iPad, forse possiamo ufficialmente cominciare a credere ai film di fantascienza e aspettarci di poter guardare la realtà attraverso applicazioni pensate per mediare fra noi e il mondo che ci circonda tramite lenti e dispositivi, facendoci vivere in prima persona ciò che abbiamo visto solo in produzioni cinematografiche come Minority Report, Iron Man, Terminator o la pubblicità dei Google Glasses.

 

La tecnologia che permetterà tutto questo si chiama Realtà Aumentata, o AR (Augmented Reality) e in Italia è ancora considerata di nicchia e relativamente poco utilizzata, ma tutti gli indizi ci portano a pensare che il suo utilizzo sia destinato a estendersi nel prossimo futuro.

 

Ne abbiamo parlato con Mirko Compagno, progettista, docente e responsabile di alcuni dei più interessanti progetti di realtà aumentata realizzati in Italia negli ultimi anni, nonché CTO di The Round. Questa società, nata nel 2012, riunisce programmatori, progettisti di AR, art director, copywriter, designer multimediali e formatori, impegnandoli in progetti all’avanguardia nel campo delle tecnologie integrate per la comunicazione.

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Perché la Realtà Aumentata è il medium del futuro – Intervista a Mirko Compagno

 

Puoi iniziare raccontandoci qualcosa del tuo background? Come sei approdato alla realtà aumentata e quale è stato il tuo primo impatto con questa tecnologia?

Lavoro nel mondo digital da vent’anni, mi sono occupato di quella che alla fine degli anni ’90 si chiamava editoria multimediale, poi sono passato anche all’e-learning, ai prodotti per il web e in generale ho lavorato con tutte le tecnologie legate alla comunicazione visiva e multimediale. Intorno al 2000 mi sono avvicinato come progettista e programmatore alla realtà virtuale, usando una serie di tool di sviluppo che permettevano di creare applicazioni 3D interattive e ho poi integrato lo studio e la progettazione di queste nuove tecnologie con le mie competenze in materia di editoria digitale.

 

Oltre a lavorare nei settori della comunicazione digitale e multimediale ho anche tenuto corsi, workshop e seminari e ho insegnato in istituti universitari e di alta formazione. In questi contesti ho iniziato a illustrare ai docenti il ruolo che queste nuove tecnologie possono ricoprire nei processi didattici e di apprendimento. Ho conosciuto il mondo della Realtà Aumentata verso la fine del 2008 e ho iniziato a studiare questa tecnologia e le sue applicazioni, facendo previsioni sui suoi possibili sviluppi: credo che sarà questo il medium del futuro.

 

Nel 2009 ho iniziato a sperimentare in questo nuovo ambiente e ne ho scoperto le tantissime applicazioni in una pluralità di settori, a cominciare proprio dall’ambito dell’insegnamento. Le prime applicazioni di Realtà Aumentata che ho sviluppato interagivano con dei libri e a partire da quelle ho creato altri prodotti che hanno avuto riconoscimenti internazionali e mi hanno permesso di incontrare altri professionisti interessati a questo settore, come per esempio Ego-Creanet, un gruppo di ricercatori che si occupano di Realtà Aumentata e Arte Quantistica.

 

Come spiegheresti la realtà aumentata a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare?

La Realtà Aumentata è la possibilità di vedere, tramite la webcam di uno smartphone (e, in futuro non lontano, tramite appositi occhiali) la realtà circostante arricchita di elementi virtuali, progettati appositamente. Un esempio semplice e di grande successo è l’applicazione della Realtà Aumentata a una copertina del National Geographic che riportava l’immagine di Tutankhamen.

 

Se un utente scarica sul proprio smartphone l’applicazione necessaria, gli basterà puntare la fotocamera sulla copertina della rivista per vedere Tutankhamen animarsi e parlare, oppure per avere a disposizione una serie di pulsanti virtuali che gli permetteranno di accedere ad altre informazioni sulla storia del personaggio. Questi elementi virtuali non coprono la realtà, non la sostituiscono, ma la arricchiscono. Questa è la principale differenza fra Realtà Virtuale e Realtà Aumentata.

 

La RV è totalmente immersiva, quindi l’oggetto virtuale o il rendering 3D si sovrappone completamente alla realtà che circonda l’utente, mentre la Realtà Aumentata permette all’utente di continuare a esperire la realtà circostante in modo normale, fruendo di elementi multimediali aggiuntivi, contestualizzati all’interno della realtà stessa.

 

L’importante, ovviamente, sono i contenuti: bisogna progettarli in modo che siano autenticamente rilevanti, autenticamente interattivi e inseriti nel contesto circostante e fare in modo che rappresentino davvero un valore aggiunto. Agli albori di questa tecnologia, come spesso avviene, sono stati sviluppati molti progetti che erano puri esercizi di stile. Io stesso mi sono divertito, a partire da un’icona come la Gioconda, a sviluppare una serie di applicazioni che sono finite anche fra gli showreel di Aurasma – una delle compagnie più affermate del mondo nel campo della Realtà Aumentata – con lo scopo di dimostrare tutte le possibilità di questo nuovo linguaggio.

 

Naturalmente questo genere di prodotti non hanno una grande valenza dal punto di vista della user-experience. Questa è la nuova sfida della realtà aumentata: studiare l’esperienza dell’utente per rendere i prodotti fruibili e di successo.

 

Quali sono i settori (industriali o commerciali) nei quali questa tecnologia viene utilizzata con maggior successo al momento?

Molti grandi marchi hanno utilizzato la realtà aumentata tanto nella promozione quanto nei processi produttivi, dalla Coca-Cola alle Lego fino ai Rolling Stones. Uno degli aspetti di maggior impatto di questa tecnologia, secondo me, sta nel modo in cui può cambiare i processi produttivi, per esempio nell’assemblaggio di prodotti meccanici o elettronici.

 

Un tecnico, nell’effettuare la manutenzione o la riparazione di un impianto complesso, può ottenere informazioni aggiuntive in tempo reale sulla struttura sulla quale interviene, e può farlo indossando degli smart glasses e quindi avendo le mani libere. Questi utilizzi della Realtà Aumentata si stanno già diffondendo rapidamente nel settore automobilistico e nel campo dell’elettronica, ma sicuramente il massimo avanzamento in questo senso lo si ha nell’industria aerospaziale.

 

La NASA, per esempio, sta studiando la possibilità di utilizzare le hololens della Microsoft – un particolare tipo di wearable che permette di visualizzare ologrammi tridimensionali in Realtà Aumentata – nell’addestramento degli astronauti.

 

Quali sono i progetti che ti hanno appassionato di più fra quelli ai quali hai lavorato?

Fra i progetti che ricordo con più piacere c’è quello realizzato per il Macerata Opera Festival del 2013, in occasione del bicentenario Verdiano. All’interno di una galleria di arte moderna, in collaborazione con gli artisti, abbiamo animato alcuni quadri, rendendone la fruizione interattiva. La tecnologia era di uso semplice e intuitivo e l’esperienza aveva una forte componente ludica. In quell’occasione abbiamo raccolto il feedback degli utenti, che hanno espresso entusiasmo e curiosità per questo nuovo modo di fruire dei contenuti artistici. Mi ha particolarmente colpito il commento di un bambino di nove anni, che voleva sapere se si potesse fare la stessa cosa con i fumetti: mi ha dato lo spunto per realizzare un piccolo demo con un fumetto di Dylan Dog e poi per altri tipi di prodotti editoriali.

La Realtà Aumentata, comunque, non è basata solo sul riconoscimento delle immagini, ma può avere molte altre funzioni, come la geolocalizzazione di punti di interesse. Puntando lo smartphone su una strada, posso conoscere l’ubicazione di monumenti o esercizi commerciali, ottenere indicazioni su come arrivare al più vicino ristorante per esempio, oppure informazioni sulla storia degli edifici che mi circondano.

 

Un’applicazione del genere l’abbiamo realizzata per un progetto di valorizzazione delle ville romane. Avvicinandosi a Roma, l’utente viene informato della vicinanza di una serie di ville e può ottenere indicazioni su come raggiungerle. Una volta arrivato, viene “accolto” da un assistente virtuale (per esempio un gladiatore) che compare sullo smartphone, inserito nell’ambiente inquadrato, e fornisce informazioni sulla storia della villa in questione. Tutto questo (indicazioni, mappe, Realtà Aumentata) all’interno di un’unica applicazione.

Per una fiera di microelettronica, abbiamo creato una serie di totem, che riportavano i loghi delle aziende appartenenti a un certo consorzio. Puntando lo smartphone su questi totem, i loghi si animavano fornendo informazioni sulle aziende espositrici.
Queste esperienze hanno permesso la nascita di una serie di collaborazioni di rilievo. L’anno scorso l’IWA (International Web Association) mi ha chiesto di stilare le linee guida per gli esperti di Realtà Aumentata in ambito europeo.

 

Inoltre un decano della facoltà di ingegneria elettronica di Tor Vergata ci ha chiesto di creare uno spin-off, che è stato costituito pochi giorni fa. Questo per me vuol dire poter contare su un team di grandissimo valore tecnico e scientifico, il che apre tantissime nuove possibilità alla nostra ricerca, che è sempre stata in larga parte autofinanziata.

 

Come vedi il futuro di questa tecnologia? Siamo destinati a fruirne su ogni dispositivo possibile nei prossimi anni o si tratterà comunque di un’esperienza confinata a contesti specifici?

Credo fortemente che questo sia un nuovo medium e che come tale vada trattato. Come il cinema, per esempio, ha una sua sintassi e un suo preciso linguaggio, così anche la Realtà Aumentata arriverà a definire le proprie modalità espressive e diventerà pervasiva quanto gli smartphone e l’utilizzo di internet: non se ne potrà fare a meno.

 

Questa tecnologia può arricchirci e aiutarci in tantissimi settori: gli smartglass hanno applicazioni nei settori della chirurgia, per esempio, ma anche la psicoterapia può avvalersi delle applicazioni di Realtà Aumentata.

 

Ho lavorato personalmente con uno psicoterapeuta che sfrutta questa tecnologia per aiutare chi soffre di aracnofobia: è possibile visualizzare, tramite un dispositivo, un ragno su una superficie vicina o sulla propria mano, imparando a controbilanciare la naturale reazione di paura con la consapevolezza che ci si trova in una situazione sulla quale si ha il controllo.

 

Questo tipo di sperimentazione è iniziata oltre dieci anni fa con la realtà virtuale, ma l’utilizzo di un casco può risultare molto invasivo per chi soffre di claustrofobia, mentre uno smartphone o un paio di occhiali permettono al paziente di restare immerso nella propria realtà. Sono allo studio anche applicazioni nell’ambito del trattamento di pazienti affetti da morbo di Parkinson e di Alzheimer.

 

In futuro questa tecnologia potrà essere utilizzata per automatizzare molte operazioni quotidiane, permettendoci di risparmiare tempo e concentrarci su altro. Personalmente sono anche convinto che la Realtà Aumentata salverà i libri. A dire il vero non credo che i libri spariranno mai: sono supporti longevi.

 

Possiamo ancora leggere un libro di 500 anni fa, ma abbiamo difficoltà a fruire un prodotto tecnologico vecchio di vent’anni, per esempio. In futuro, i libri di testo potranno essere più leggeri dal punto di vista dei contenuti, perché questi potranno essere integrati da un supporto in realtà aumentata e da piattaforme di e-learning.

 

Per studiare il funzionamento di un vulcano, per esempio, potremo leggerne una spiegazione essenziale sul libro, poi puntare il nostro smartphone sulla foto del vulcano e accedere a un contenuto multimediale che ce ne mostra il funzionamento e, infine, a una piattaforma online per testare le conoscenze apprese.

 

Perché un’azienda dovrebbe considerare l’impiego della realtà aumentata? Quali sono le applicazioni di questa tecnologia in un contesto professionale o commerciale?

Perché il marketing è cambiato. Pensiamo alle auto. Anni fa, per spingere il cliente ad acquistare un’auto, il venditore cercava di indurre un certo stato emotivo, suggerendo come la macchina fosse uno status symbol oppure esaltandone i pregi tecnici o stilistici. Il marketing aumentato permette, anche tramite l’integrazione con i social network, di creare un’esperienza che continua fuori dall’autosalone.

 

Un’app di Realtà Aumentata permette al cliente, anche mentre attende l’assistenza del venditore, di studiare le caratteristiche della macchina, cambiarne il colore, vedersi al suo interno, condividere quest’immagine con amici e familiari, creando un circolo virtuoso e stimolando un feedback prolungato importante per l’azienda.

 

 

Si tratta di una tecnologia alla portata esclusiva delle grandi aziende o è accessibile anche a realtà piccole o medie? È possibile stimare un range di costi per un progetto di AR?

Fino a tre o quattro anni fa i costi erano molto elevati, non tanto per il costo dei tool di sviluppo, quanto per le competenze richieste. Adesso le cose sono migliorate, le piattaforme e gli algoritmi sono molto più performanti, i costi di realizzazione si sono abbattuti e sono accessibili anche alle piccole aziende a partire da poche migliaia di euro. È evidente che un’app fortemente brandizzata, fortemente interattiva o con elementi interattivi in 3D può avere ancora un costo alto, ma il semplice marketing aumentato, con elementi come brochure e totem, costa poco più di un normale sito web.

 

Qual è, secondo te, l’aspetto più appassionante della realtà aumentata e perché dovremmo approfondirne le possibilità?

Probabilmente le infinite possibilità nell’ambito dell’infotainment, ma anche l’ottimizzazione e la velocizzazione dei processi produttivi.

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‘Heroes Reborn’ creator Tim Kring: Why augmented reality is the future

Tim Kring is making the most of new technology with the reboot of his hit NBC TV series, Heroes Reborn.

Heroes Reborn creator Tim Kring is embracing augmented reality and video games to allow fans to delve deeper into the show’s universe, beyond the 13-episode TV series run.

 

NBC partnered with V Squared Labs to create a Heroes Reborn 4D augmented reality experience, which used Xbox Kinect, interactive audio, and special effects to allow fans to experience pyro-kinetic super human abilities. It debuted at San Diego Comic Con in July and was recently used at Times Square in New York City in September to promote the Sept. 24 launch of the show.

 

“I feel like augmented reality is where it’s all heading,” Kring says. “Virtual reality seems like the stepping stone to augmented reality. VR is where we are now, but the augmented reality experience—especially the one that we had at Comic Con—is the future. After all these years of doing this show and living in this world, I never actually had a moment where I felt like I had a power, and that augmented reality experience was the closest thing I’ve ever had.”

Sourced through Scoop.it from: fortune.com

 

‘Heroes Reborn’ creator Tim Kring: Why augmented reality is the future

 

While only some fans were able to play through Heroes Reborn 4D, everyone can play Heroes Reborn: Enigma, a first-person perspective puzzle mobile game that launches October 8 for $5.99.

 

There’s also a PC and console game, Heroes Reborn: Gemini, coming this winter. Both games, which were designed by Imperative Entertainment and developer Phosphor, are set within the five year gap between the Heroes and Heroes Reborn and explore new storylines within the universe.

 

“I always wanted to incorporate video games into this mythology but we did not have the time,” Kring says. “A lot has changed in the five years and we’re able to do these types of things much earlier. We built it into the writers’ room so that there were extensions from the series itself onto these two games.”

 

Kring says both of the games help unpack some of the backstory that will become familiar in the series.

“They are a companion piece, but it was really important to me that the writers and I be involved so they’re not just crappy licensed games,” Kring says. “We really wanted them to stand alone so that the core gamers would actually find them cool. They’re going to be state-of-the-art beautiful premium games.”

 

And he sees potential for games moving forward within the mythology.

“Games would be a huge thing for us to be able to keep that world alive while we’re off thinking about the next version of the Heroes filmed content,” Kring says. “That’s always been a big dream of mine. Games provide an actual world that keeps the canon and mythology of the show alive for the fans when the show is on hiatus.”

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La realtà virtuale europea fa tappa in Italia

La dodicesima edizione della Conferenza annuale dell’Associazione Europea di Realtà Virtuale si svolgerà a Lecco presso il campus del Politecnico di Milano il 15 e 16 Ottobre prossimi; oltre a un’occasione per riflettere sui risultati scientifici raggiunti in questo settore, la conferenza sarà un’importante punto di incontro tra la ricerca e il mondo industriale, grazie alla presenza di numerosi aziende lecchesi, nazionali e internazionali.

Sourced through Scoop.it from: www.lswn.it

 

La realtà virtuale europea fa tappa in Italia

 

EUROVR è l’associazione che riunisce aziende, enti di ricerca, università e utenti di realtà virtuale (VR) e aumentata (AR), così come progettisti software, esperti di tecnologie di visualizzazione, progettisti di strumenti di interazione con il mondo virtuale e applicazioni in genere.

 

La conferenza, che si svolge ogni anno in Europa, permetterà agli operatori del settore – provenienti da tutto il mondo – di presentare gli ultimi avanzamenti in alcuni settori che sfruttano le tecnologie di VR, tra i quali spiccano quello industriale e manifatturiero. Scopo della conferenza è favorire l’incontro di esperti che utilizzano attivamente le nuove tecnologie per scopi riabilitativi, industriali e di entertainment con gli stakeholder del settore: i produttori e le aziende utilizzatrici della tecnologia.

 

E proprio la componente industriale sarà fortemente rappresentata da dimostrazioni di applicazioni innovative, che facilitano il co-design di prodotti e di servizi, impiegando rappresentazioni virtuali che permettono di prevedere e risolvere problemi prima della realizzazione materiale, risparmiando tempo e ottimizzando i costi. Le nuove tecnologie presentate consentono di ridisegnare i modelli produttivi con un ambiente di realtà virtuale che, in sinergia con algoritmi di simulazione, è in grado di identificare i “colli di bottiglia” e quindi di ottimizzare la linea stessa.

 

E ancora, la realtà virtuale facilita il training in situazioni potenzialmente pericolose, impiegando tecnologie immersive e abbattendo i rischi per l’operatore. Tra i partner industriali europei che interverranno alla conferenza si segnalano e in particolare, la University of Sheffiled Advanced Manufacturing in collaborazione con Boeing; Haption SA, impresa che opera da oltre trent’anni nella progettazione, produzione e commercializzazione di sensori e tecnologie del 3D applicati al settore industriale. E ancora, l’inglese Vicon, che realizza sistemi di motion capture innovativi e flessibili in tutto il mondo.

 

Happy Finish, società inglese con una forte expertise nel campo dell’animazione, del digitale e della Virtual Reality. Ultima, ma non meno importante, ART – Advanced Realtime Tracking, società tedesca con sedi anche in Cina, che si occupa di tecnologie di tracking. Keynote di EuroVR saranno due figure di spicco: Richard Tisdall (direttore di Happy Finish) che contribuirà con un intervento riguardante lo stato dell’arte delle tecnologie di Virtual Reality, introducendo gli sviluppi futuri per le imprese.

 

Seguirà il prof. Andrea Gaggioli, che nel suo intervento evidenzierà il ruolo delle neuro-tecnologie trasformative applicate alla vita quotidiana e all’esperienza umana. L’elenco delle aziende partecipanti e dei relatori è in costante aggiornamento; il programma della conferenza viene aggiornato periodicamente ed è visibile sul sito web della conferenza.

 

Non solo, quindi, un’esposizione accademica, ma un vero e proprio punto di incontro e confronto tra il mondo dell’industria e della ricerca, per facilitare lo scambio di nuove conoscenze e tecnologie a un livello internazionale.

 

L’organizzazione dell’edizione del 2015 è stata affidata all’Istituto di Tecnologie Industriali e Automazione (ITIA) del Consiglio Nazionale delle Ricerche, che da anni si occupa di innovazione e ricerca nel campo del manifatturiero e dell’industria e che, proprio nella sede lecchese, studia l’utilizzo di queste tecnologie applicate a diversi settori, come quello dell’Health & Wellbeing.

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Microsoft ottiene il brevetto per il design del visore Hololens

Confondere il visore Hololens di Microsoft con un altro prodotto affine non è certamente semplice, visto il particolare design che lo contraddistingue e la circostanza che ben poche aziende hanno, al momento, l’ambizione di dedicarsi allo sviluppo dei visori olografici.

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Microsoft ottiene il brevetto per il design del visore Hololens

 

Per fare in modo che altri potenziali competitor abbiano la velleità di provare ad imitarlo, la casa di Redmond ha ritenuto opportuno sottoporre la domanda di brevetto del design di Hololens, che è stata accolta nelle scorse ore dall’USPTO (Ufficio marchi e brevetti statunitense). Il brevetto si sofferma esclusivamente sulla particolare soluzione costruttiva che dà corpo al visore, ma non scende nei dettagli né dei materiali impiegati, né della componentistica interna.

 

Detto in altri termini, difficilmente altre aziende potranno creare visori olografici simili, senza dover dar conto a Microsoft alla luce del brevetto. Il visore Hololens, presentato all’inizio del 2015 racchiude al suo interno sensori, lenti olografiche, CPU e GPU, si tratta, quindi di un dispositivo di non semplice progettazione, destinato ad un settore di mercato sostanzialmente inesplorato.

 

Facile comprendere che Microsoft voglia mettere al sicuro un progetto che assumerà maggiore consistenza nei prossimi anni. Recentemente il CEO Satya Nadella, ha confermato l’arrivo della versione Developer entro il 2016 e la natura quinquennale del progetto, rivolto inizialmente agli sviluppatori ed alle aziende.

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