Gen 23, 2016 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
Chissà se Mark Zuckerberg sarà interessato: nelle scorse settimane il fondatore e CEO di Facebook aveva spiegato di aver intenzione di sviluppare, entro l’anno, l’equivalente di un maggiordomo-robot o, per usare le sue parole, “un semplice sistema di intelligenza artificiale per gestire la mia casa ed aiutarmi con il mio lavoro”. Magari il multi-miliardario potrebbe dare un’occhiata a quanto realizzato dalla giapponese Vinclu con Gatebox, un assistente personale con in più un tocco decisamente nipponico: l’ologramma di una graziosa ragazza pronta ad aiutarci a ottimizzare il lavoro in casa.
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Gatebox è una startup giapponese che opera nel settore dell’Internet of Things (IoT), e il Gatebox è il prodotto col quale spera di raggiungere il successo: si tratta in effetti di qualcosa di simile all’Amazon Echo, ma con un tocco di "personalità" in più fornito da Azuma Hikari, l’anime che "vive" all’interno del dispositivo, che comunque è soltanto il primo dei personaggi che l’azienda nipponica svilupperà per interagire con gli utenti.
Per il resto, il Gatebox è il tipico assistente personale che probabilmente vedremo in decine di differenti versioni man mano che l’Internet of Things diventerà una realtà sempre più presente nelle case di tutto il mondo.
Parlando con l’ologramma nel dispositivo sarà infatti possibile controllare la propria casa, ad esempio accendendo la TV, regolando l’impianto di riscaldamento, ascoltando musica o leggendo le e-mail. Nel video-concept che potete vedere in fondo all’articolo, il protagonista utilizza la voce di Azuma Hikari come una sveglia che gli ricorda anche gli impegni della giornata e lo saluta prima di andare al lavoro.
L’intelligenza artificiale del Gatebox permetterà al dispositivo di adattarsi alle abitudini di chi lo utilizza e, secondo Vinclu, la personalità di Azuma "si mischierà con quella dell’utente". Qualsiasi cosa significhi.
L’azienda giapponese ha in programma di lanciare questo assistente personale olografico nel corso di quest’anno, tramite una piattaforma di crowdfunding non ancora identificata. Inizialmente, gli utenti dovranno "accontentarsi" di Azuma, anche se presumibilmente nel tempo saranno forniti degli aggiornamenti per scaricare nuovi personaggi pronti a diventare dei maggiordomi virtuali.
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Dic 13, 2015 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
Qualche mese fa la NASA aveva annunciato di voler spedire sulla ISS due visori per la realtà aumentata HoloLens. I visori VR sperimentali sono finalmente arrivati e Popular Science ha colto l’occasione per chiedere a Scott Kelly e Mikhail Kornienko – i due astronauti attualmente a bordo della Stazione Spaziale Internazionale in missione di lunga durata – come la tecnologia olografica di Microsoft migliorerà la loro efficienza.
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Lo statunitense Scott Kelly (l’astronauta attualmente a bordo della Stazione Spaziale Internazionale in missione di lunga durata) ha spiegato che l’utilità principale di due visori per la realtà aumentata HoloLens potrebbe essere quella di semplificare lo svolgimento delle procedure operative. Dato che il visore si può indossare non sarebbe più necessario muoversi con un tablet in mano o consultare i notebook che sono fissati alle pareti della Stazione per sapere cosa fare.
Un altro impiego, molto più importante, potrebbe essere la possibilità di far sì che gli astronauti e il personale a Terra possano vedere la stessa cosa. Costituirebbe un vantaggio importante nelle situazioni in cui gli astronauti hanno bisogno di aiuto o di una particolare esperienza nella riparazione di apparecchiature a bordo della Stazione.
Per spiegarsi meglio Kelly fa un esempio pratico: "supponiamo di stare lavorando su un pezzo di hardware con cui non abbiamo familiarità. Un esperto a Terra potrebbe osservare quello che stiamo vedendo e darci indicazioni precise in tempo reale sul da farsi".
Anche se gli astronauti non vi hanno accennato, non dimentichiamo la componente dell’intrattenimento. Mikhail Kornienko e Scott Kelly stanno trascorrendo più di un anno nello Spazio e probabilmente apprezzeranno ogni opportunità per una nuova distrazione.
Se anche voi siete incuriositi dagli HoloLens sappiate che dovrete aspettare ben più degli astronauti: sulla Terra saranno disponibili al pubblico il prossimo anno, e il kit di sviluppo avrà un costo di 3.000 dollari. A meno che non chiediate un passaggio a SpaceX per un viaggetto sulla ISS!
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Dic 13, 2015 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
Mountain View’s annual revenue is around $69 billion at this point. It makes almost all (89 per cent) of that money-mountain from ads. It might like you to think of it as an alphabetic spectrum of moonshot technology bets — whether that’s hacking death, accelerating life science research, building autonomous cars or making terrifying robots — but at base Google’s business is all about profiling people for ad delivery. So its business model is all about your eyeballs.
Sourced through Scoop.it from: techcrunch.com
Seen from that perspective, it’s entirely unsurprisingly how multi-pronged a push Google is making to stoke the VR market right now. I’m bundling virtual reality and augmented reality together here, into one general ‘sight-disrupting’ package. Sure there are differences in immersion level between AR and VR but in general the two technologies are about injecting something digital into a user’s field of view. And Google plays in both areas, skewing more towards the AR side right now.
Firstly there’s Google’s unloved face wearable, Glass. Publicly confirmed in April 2012, and made available to developers the following year. It’s stalled as a product right now but is still apparently under development. A patent emerged recently showing a glasses-less version of Glass, still with a tiny screen positioned above the wearer’s left eye (as my TC colleague Romain Dillet pointed out, this version of Glass resembles a monocle.)
Whatever the next incarnation of Glass, it looks pretty clear there will be one. And that’s rather surprising given how little general consumer interest Google managed to drive for the first wave of Glass. Indeed, it managed to inspire the polar opposite sentiment among non-nerds — generating a pejorative descriptor (‘Glassholes’) to describe wearers of the gizmo. Not a great start then.
Next, at a cheaper price-point, and generally designed as more of a crowd-pleaser, there’s Google Cardboard. Announced in June 2014, this is Google’s budget VR headset. It’s literally made from cardboard and a couple of lenses — just pop in your smartphone, fire up the Google cardboard app and experience a degree of immersion within various digital arenas, including Google’s StreetView virtual world tour and 360 degree YouTube videos.
Google has also worked with GoPro on a VR rig to encourage the capture of 360 degree content exclusively for “high profile YouTube celebrities” who maintain a large number of followers.
Cardboard is a low risk bet for Google to try to drum up mass market interest in VR, and an equal and opposite push to try to get more people making content for VR by building a market for such content. Content, like cardboard, is cheap yet critical if VR is to become anything close to mainstream.
And then there’s Google’s moonshot bet in the category: Magic Leap. Google is an investor in the AR company that has yet to release any products but continues to attract vast amounts of VC funding. Just this week it emerged Magic Leap is raising an $827 million Series C funding round — which brings the total raised since it was founded back in 2010 to around $1.4 billion. Sure it’s not Uber levels of funding. But for a company not yet really explaining its product — let alone selling anything — it’s pretty stand out.
Mountain View is one of multiple investors here, but Google’s Sundar Pichai also sits on the Magic Leap board. And Google led a $542 million investment round in the company last year. So it’s actively spearheading the funding drive. Discussing Magic Leap this March, Pichai said Google sees broad use-cases for the augmented reality tech, stressing it sees much wider applications than mere gaming. The tech itself remains under wraps but will reportedly rely on some kind of lightweight wearable, and — unlike Glass or Cardboard — won’t involve looking through or at a screen.
The founder of Magic Leap, Rony Abovitz, has talked about a “dynamic digital light field signal” which apparently tricks your brain into thinking whatever digital object it’s seeing is actually embedded into — not pasted onto — the real world. He’s also talked about Magic Leap turning the world into “your new desktop” or “your new silver screen”. And creating a kind of “cinematic reality“.
The latter’s motivation to invest in VR is clear. Web advertising is embroiled in a tricky transition to mobile devices where ads on small screens are always an unwelcome irritant for device users. Add to that, more of people’s attention is being siloed into apps anyway, rather than directed at general web browsing. And if all that wasn’t bad enough, the specter of ad blocking is rearing its head on mobile too. Google is staring at a seismic shift in digital consumption that threatens to undermine its core business model.
As connected mobile devices continue pulling people’s attention away from the search-driven web, Google really needs a way to bring a wider web back into the frame — and an ability to insert artificial content into a real-world view is a tantalizing prospect for the company. One which envisages an opening up of the digital display canvas again, with space for marketing messages to stretch their legs again. Hence Google betting on VR from all angles: big (Magic Leap), budget (Cardboard) and business-oriented (Glass).
From a consumer point of view, if you thought virtual reality was going to be all flying whales, adorable robots and slayable zombies magically manifesting in your living room, think again. The big entity driving developments here is a company whose overriding interest is finding new ways to insert adverts into your field of view. So Magic Leap’s greatest trick might actually turn out to be an ability to camouflage advertising as something that engages the eye for long enough to disgorge a marketing message. At least that’s what Google will be hoping.
But if consumers hate adverts interrupting their web browsing or mobile usage, it seems unlikely they’re going to be delighted by ads jumping directly into their eyeballs. Web users reserve a special kind of hatred for pop-ups. So even 3D lifelike pop-ups aren’t about to get a pass. Especially as the VR user will undoubtedly be hoping to see something a lot more entertaining than an artificial polar bear that pops open a Coca Cola. Or a virtual clown pointing across the street at an actual McDonalds.
All three of Google’s ‘disruptive’ VR bets will only be as effective as the length of time they remain wrapped around wearers’ eyeballs. So if advertisers have their wicked way with this tech, any ‘honeymoon period’ for the kind of hyper immersive augmented reality Magic Leap is apparently cooking up could turn out to be very brief indeed.
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Dic 13, 2015 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
A researcher at MIT’s Fluid Interfaces Lab is looking beyond the Internet of Things. With the Reality Editor app, Valentin Heun proves that all of our smart objects can be linked directly together as we see fit. Currently, the smart thermostat, cameras and other connected gear that you have scattered throughout your house probably don’t talk to each other and can’t be paired for specific tasks. That’s where the Reality Editor comes in.
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With the Reality Editor app, Valentin Heun proves that all of our smart objects can be linked directly together as we see fit.
Inside the app, a Minority Report-like augmented reality overlay displays an object’s features when you point a smartphone’s camera at it. Let’s say you wanted to automatically change the temperature in your house when you hop in bed for the night.
All you would have to do is point the app at the thermostat, then use it to draw/swipe a circuit-like connection to your smart bed. Yes, we know smart beds don’t exist. In an increasingly connected world, though, they could certainly be on the way. And when they arrive, an app like this could go along way in making all of the devices in your house play together.
What’s more, you can also "borrow" features from one object and use them on another. For example, you could use your TV’s sleep timer as a way to switch your lights on and off or have the air conditioning at your house adjust the temperature when you get in the car to come home. As Fast Company put its, it’s like IFTTT, but rather than connecting apps and actions, it leverages the tools of physical objects.
Reality Editor is the result of three years of research, and yes, it really works. Right now, it uses QR-like codes to identify smart gadgets. In the future, this won’t be a requirement as the app will be able to identify the objects when they’re viewed with the app.
Of course, there aren’t any devices that support Reality Editor’s open-source Open Hybrid platform just yet, but Heun thinks that will change as people look to do more than just put their homes in automatic mode controlled by a bunch of gadgets.
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Dic 6, 2015 | News on Augmented, Mixed and Virtual Reality
L’era della realtà virtuale non è che all’inizio, ma secondo un’analisi diDigi-Capital nel 2020 sarà un business da 150 miliardi di dollari e già oggi è una scommessa in cui credono in molti. Lo fanno Facebook conOculus Rift, Sony con PlayStation VR, Samsung con Gear VR, HTC con Vive, tutti caschi-visori dedicati alla VR appena usciti sul mercato o prossimi al lancio, accompagnati da accessori e controller appositi.
Probabilmente anche Apple sta entrando in questo settore, come suggerisce il recente acquisto di Faceshift, società specializzata nelmotion capture, la tecnologia che studia e registra i movimenti del corpo umano per la loro corretta gestione nella realtà virtuale.
Se le case produttrici sapranno risolvere alcuni problemi e sviluppare sistemi facili da utilizzare e in grado di arricchire la nostra percezione della realtà, nel giro di pochi anni potrebbe cambiare completamente il modo di vedere, lavorare, giocare, immaginare con la tecnologia
Sourced through Scoop.it from: www.focus.it
Le aziende hi-tech scommettono che ci cambierà la vita. Ma quale modello di extra-realtà riuscirà a imporsi? Facciamo un po’ di chiarezza.
REALTÀ VIRTUALE.
Con un visore in testa possiamo immergerci in mondi virtuali proiettati in stereoscopia sui due display posti in corrispondenza degli occhi. Processori e software specializzati generano un ambiente in cui possiamo muoverci, esplorandolo a 360° e in profondità, offrendo un’esperienza che, nei casi migliori, percepiamo come reale.
Sensori di movimento gestiscono le nostre azioni in questo ambiente, il suono 3D aumenta la sensazione di immersione e un controller da tenere in mano ci permette di interagire con gli oggetti. La parola chiave è "presenza": quando la tecnologia VR è gestita al meglio, riesce a ingannare il cervello al punto che puoi trovarti di fronte a un tirannosauro "finto" e arretrare per la paura.
È proprio questa la sfida della VR, che per affermarsi definitivamente deve migliorare su alcuni fronti, altrimenti rischia di rimanere ferma ai semplici video da muovere con la freccina del mouse su Facebook e YouTube (come quello del video qui sopra). Il primo è la latenza, cioè il tempo che passa fra il movimento della nostra testa e l’adeguamento dell’ambiente virtuale: oltre a spezzare l’illusione e trasmettere una sensazione di "falsità" al cervello, una latenza eccessiva causa la cosiddetta motion sickness, una sorta di mal di mare.
Il secondo fronte, connesso al primo, è quello dei supporti: i caschi sono pesanti e totalmente isolanti: significa che non possono essere portati a lungo e che, disconnettendo vista e udito dal mondo fisico,ci espongono a rischi. Inoltre c’è la barriera dei cavi, che giocano contro la libertà di movimento. Il terzo aspetto chiave è quello dei contenuti: vanno totalmente inventati, anzi immaginati.
Nel frattempo si sta diffondendo una VR minore, più semplice. La sta portando avanti Google con il suo Cardboard, un piccolo visore di cartone da 20 dollari (ma lo si può anche costruire da soli o assemblarlo con circa 3 euro) all’interno del quale inserire uno smartphone per vedere immagini a 360° con un grado di immersione basilare.
Sembrava uno scherzo, ma da quando il New York Times ne ha inviati 1,3 milioni ai suoi lettori per poter vedere a 360° i suoi servizi giornalistici tramite app (nel video sotto, in inglese, un esempio), altri hanno seguito l’esempio, spingendo verso la diffusione di questa VR meno pretenziosa.
REALTÀ AUMENTATA.
La augmented reality, o AR, è qualcosa di ben diverso dalla realtà virtuale, ma ad essa complementare. Per essere veicolata non ha bisogno di caschi, bastano dispositivi indossabili ben più leggeri e dotati di sensori e di gps come i Google Glass o come Moverio, il visore di Epson.
A differenza della VR, non c’è possibilità di interazione né di immersione in ambienti digitali, quanto piuttosto l’emersione di informazioni relative a ciò che ci circonda. I dati vengono aggiunti alla realtà fisica circostante in forma di numeri, testi, notifiche sovrapposte a quello che vediamo, che si azionano quando un marcatore viene attivato (un codice QR, o dei tag AR) inquadrandolo con la videocamera del visore.
Facciamo un esempio. Immaginate di passeggiare per le strade di Londra: guardando con il visore un edificio potete richiamare informazioni legate alle sue caratteristiche e alla sua storia, mentre se incrociate un tv in una vetrina potete avere sott’occhio le sue specifiche, i pareri degli utenti e il costo d’acquisto.
La AR non ha nulla di eccitante, almeno rispetto a quello che possiamo sperimentare con le altre forme di realtà virtuale. Eppure sembra la più promettente per gli analisti, almeno nell’immediato, proprio per la suautilità pratica: di fatto permette di avere le stesse funzioni di uno smartphone, ma mantenendo libere le mani.
Secondo l’analisi di Digi-Capital, nel 2020 il settore varrà 120 miliardi di dollari, quattro volte il business della Realtà Virtuale in senso stretto. Non a caso la AR è spesso impiegata nella pubblicità e nel marketing e la stanno adottando anche le industrie mediche, militari e energetiche, che la forniscono al personale sul campo impegnato in operazioni difficili come l’ispezione di turbine o il monitoraggio di impianti complessi.
REALTÀ MISTA.
La mixed reality (MR) mescola la realtà fisica con quella virtuale, utilizzando allo scopo anche la realtà aumentata,sovrapponendole: possiamo osservare il mondo reale che ci circonda traendone informazioni utili (in AR), ma anche vedere e muovere oggetti virtuali come fossero reali.
È l’applicazione più impressionante e definitiva, di cui si vede già qualche esempio, come questa demo (in inglese) di HoloLens di Microsoft in cui su un tavolo di legno appare il mondo digitale del videogame Minecraft e ci si può divertire muovendo i personaggi.
Ma siamo ancora un po’ lontani rispetto all’approdo sul mercato di questo sistema simile a quello degli ologrammi. HoloLens, i cui costi si annunciano piuttosto elevati, sarà disponibile a breve per applicazioni aziendali, mentre per quelle consumer si parla del 2020.
Se la vedrà con Magic Leap e la sua Realtà Cinetica, una tecnologia che apparentemente ha davvero del magico ma di cui non si sa niente, mantenuta sotto un tale alone di segretezza che al MIT la guardano con sospetto. Ma un anno fa circa Google l’ha acquisita per oltre 500 milioni di dollari e sta lavorando per integrarla a un paio di occhialini che ricordano molto i Google Glass e per farne la sua versione "alta" di VR.
Si tratta di un mondo iper realistico in cui oggetti 3D possono muoversi in perfetta armonia con l’ambiente reale, dando l’impressione di profondità e corporeità, come se li avessimo proprio davanti e non fluttuanti a una distanza predefinita.
Magic Leap lavora sulla rappresentazione e in qualche modo potrebbe decretare la fine delle interfacce fisiche. Grazie alla capacità di tradurre i nostri movimenti in una serie di istruzioni e a un sistema di tracciamento degli oggetti, può assegnare a questi ultimi delle funzioni: così un dito può diventare un pulsante, un portafoglio fare da mouse, un vassoio di cioccolatini trasformarsi in una tastiera. Nel video qui sotto, un esempio di quello che si potrebbe fare con questo tipo di tecnologia.
La MR sembra per ora l’evoluzione ultima dei mondi virtuali, quella più innovativa e fantascientifica (al cinema l’abbiamo vista in Star Wars e Minority Report). E quella più promettente, che sarà forse capace di annullare il confine fra reale e virtuale.
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