Come navigare StreetView in realtà virtuale

Volete girare il mondo senza muovervi da casa? Youtopia ha la soluzione pronta per voi. E per giunta è gratis! Si chiama StreetView VR, e usa i dati provenienti da Google StreetView per permettere agli utenti di esplorare i luoghi di tutto il pianeta grazie a un visore. StreetView era già uscito su Oculus Rift, dove aveva ricevuto un buon successo, e ora arriva anche sulla controparte portatile del visore. Da notare come, nonostante usi i dati di Google, non sia un’applicazione ufficiale della compagnia di Palo Alto.

StreetView VR contiene al suo interno diverse feature, tra cui il riconoscimento vocale per cercare i luoghi, e una chat vocale per l’esplorazione di gruppo, nonché l’integrazione con Wikipedia. Non so perché, ma la presenza di una chat locale mi fa pensare alla possibilità di fare dei giochi di ruolo multigiocatore in VR. Sto correndo troppo con la fantasia secondo voi? Per quanto riguarda l’input, è tutto gestito tramite visore, ed è ottimizzato per la realtà virtuale.

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Augmented Reality and the opportunity for commercial printers

Here, author Sarah Mannone explains the popularity of Augmented Reality (AR) and how a commercial printer can add value to his or her existing print products and services using the technology. Mannone is Vice President of Client Services at Trekk, a multi-channel marketing communications agency specializing in incorporating new ideas and technologies into multi-channel marketing programs.

 Few technologies offer the opportunity to add value to the print pieces you’re already producing for your customers than Augmented Reality (AR). These media-rich experiences allow not just viewing, but interacting in ways not even conceivable with QR codes. And we all know that if we can communicate with someone through an interactive experience, we have a much higher likelihood of continuing the dialogue. AR transforms paper touchpoints into interactive experiences, bridging the gap between print, digital and mobile communications. It not only increases long-term engagement and response, but also helps keep print relevant in an increasingly mobile world.

AR here and now

AR has actually been used in practical applications since the early 1990s. What’s different today is that the development tools and standards are now in place to propel rapid growth and mass acceptance. According to Statistica, the global AR market is expected to grow to 200 million users by 2018. Using an AR browser app and a smartphone, users scan an AR marker, which could be an image, a 3D object or a location. The app connects to an AR cloud service that returns content to the device and augments the real-world environment with computer-generated sensory input such as sound, video, graphics or GPS data. Because the content is stored in the cloud, the AR experience can be changed at any time (without changing the marker), thus increasing the shelf life and value of print. As the technology continues to develop, mobile device manufacturers are adding more functionality that takes advantage of device capabilities to deepen the AR experience. New software development kits are being rolled out that challenge designers and developers to create a new generation of engaging and immersive experiences that take advantage of 3D technologies.

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It starts with print

One of the simplest ways to add AR into a printed piece is with video. However, clever marketers are pushing the limits of AR by also incorporating motion graphics, animation and 3D environments. For example, Canon Solutions America had the opportunity to place tabletop signage in a reception room where attendees at a conference had breaks and lunch. They wanted to use that opportunity to show attendees that AR could be much more than video – it could be a truly interactive experience. We helped them create three interactive AR experiences that could be accessed from the same dimensional tabletop sign. Attendees could take a pink elephant for a walk, pop balloons in a pop-up book or send a slinky down a stack of books. Each offered a fun, whimsical experience designed to show off the technology, as well as spark the audience’s imagination.

Bringing magic to event marketing

One of the areas where our clients are seeing tremendous success with AR is at tradeshows. AR has encouraged repeat visits to booths while offering booth staff more opportunities to connect with potential prospects. A great example is a program created for Darwill, an Illinois-based commercial printer specializing in direct mail. The company wanted to make a big impact at a Direct Marketing Association Annual Conference and had already hired a magician to perform in their booth. However, it also wanted to give booth visitors an interactive experience they would remember long after the event. Trekk’s interactive designers created four printed cards and corresponding AR experiences that communicated Darwill value propositions in fun and magical ways. Each time they visited the booth, attendees received a card and were directed to a large TV screen where they could witness the magic of Darwill through an AR browser. Some also found a prize message in their AR experience and walked away with rewards ranging from Starbucks Gift Cards to Apple Watches. The printed AR cards served as a reminder of Darwill’s unique value propositions and provided a sharable takeaway that reinforced the booth experience.

How will you add value with AR?

One of the biggest opportunities for integrating AR into print is in packaging and POP signage. But it’s also being used in training manuals, print advertising, direct mail and catalogues, books, statements, sales collateral and more. Consider the print pieces you’re currently producing. How many ways can you think of to add value, engage, connect and delight with augmented reality? The applications are limited only by your imagination.

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Kinect e Xbox One utilizzati dagli oranghi per la ricerca di Microsoft!

Gli animali sono in grado di giocare ai videogiochi. I tanti video presenti sulla piattaforma di YouTube ne sono la prova. Ovviamente la maggior parte di questi sono filmati nei quali i proprietari degli animali cercano di far interagire in maniera scherzosa i propri amici con tablet o schermi di PC. Tuttavia, l’interazione tra videogiochi e animali diventa più interessante se effettuata per scopi scientifici. I ricercatori dell’Università di Melbourne, facenti parte del centro di ricerca Microsoft per le “Social Natural User Interfaces” stanno lavorando con gli oranghi, animali che condividono con l’uomo il 97% del DNA, dotati di grande ingegno e molto giocosi.

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In molti ZOO, l’analisi delle reazioni degli animali alla tecnologia, vengono sfruttate per intrattenere il pubblico e verificare comportamenti particolari durante l’interazione. Nel caso degli oranghi, il coinvolgimento degli stessi nella realtà video-ludica è certo. Il maggior problema riguarda i comportamenti distruttivi nei confronti delle console e degli accessori associati.
Il dottor Marcus Carter, specializzato in Computer Human Interaction ha deciso di utilizzare il sensore Kinect 3D accoppiato a Xbox One per progettare uno spazio digitale interattivo proiettato direttamente sul pavimento all’interno della cassetta di un orango. Con un semplice movimento del corpo, l’animale può attivare il videogioco e controllare giochi e applicazioni capaci di mettere alla prova la sua mente.

I ricercatori stanno sviluppando applicazioni apposite; questa risulta essere una sfida difficile, risolvibile superando l’abitudine di creare app per gli esseri umani. Orangstagram è una delle applicazioni nate da questo sviluppo; permette a Kiani, un orango femmina amante della propria immagine, di scattarsi selfie e rivederli su uno schermo. Tramite tale app, gli psicologi animali possono “leggere” la salute emotiva dell’orango, analizzando le immagini scelte dall’animale tra quelle scattate.

Kinect, tecnologia che sembrava ormai morta, riprende vita grazie agli animali. In futuro sarà interessante vedere i passi avanti effettuati da tali ricerche. Potrebbe essere particolarmente stimolante la possibilità di interazione tra animali e visitatori dello ZOO, sempre tramite l’utilizzo di tali tecnologie.

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Realtà aumentata per le videochiamate

Room2Room è un progetto di ricerca della Microsoft, un sistema di telepresenza che utilizza la realtà aumentata per proiettare di fronte ad un interlocutore l’immagine a grandezza reale della persona con cui sta comunicando.

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Partiamo dalla definizione di Realtà Aumentata (Augmented Reality).

Il termine Realtà Aumentata, in inglese Augmented Reality (AR), viene coniato nel 1989 da Jaron Lanier, ma per una definizione formale è necessario attendere il 1997 quando Ronald T. Azuma (pioniere del settore) pubblica un documento che definisce la Realtà Aumentata come:
• combinazione di mondo reale e oggetti virtuali,
• con i quali è possibile interagire in tempo reale,
• e che sono integrati in 3D nel campo visivo dell’utente.

La Realtà Aumentata (o AR, dall’inglese Augmented Reality) è quindi un sistema (che definisco come nuovo oggetto comunicativo) in grado di arricchire la visione fisica del mondo con informazioni e oggetti virtuali con la possibilità di interagirvi.
Lo scopo è quello di creare un ambiente comunicativo nel quale l’utente sia in grado di vivere un’esperienza sensoriale arricchita da informazioni ed elementi virtuali. Non si tratta quindi di sostituire il mondo reale, come succede nella realtà virtuale dove tutto il nostro spazio fisico è immerso in un ambiente 3D e costituito solo da elementi virtuali, ma di estenderlo, da cui il termine “augmented”. Il tutto può essere fuito tramite dispositivi mobili o fissi (smartphone, tablet, pc), dispositivi di visione (smart glasses), ascolto e manipolazione (kinect e leap motion).

E uno dei progetti di realtà aumentata attualmente più ambiziosi che sono stati presentati, anche se solo in fase di ricerca, è “Room2Room”.
Room2Room è un progetto di ricerca della Microsoft, un sistema di telepresenza che utilizza la realtà aumentata per proiettare di fronte ad un interlocutore l’immagine a grandezza reale della persona con cui sta comunicando.
I ricercatori della divisione Microsoft Research hanno dotato due stanze di sensori Kinect e di proiettori per eseguire un processo di cattura e di riproduzione 3D a grandezza reale dei partecipanti alla conversazione.
Ogni persona può quindi vedere un’immagine digitale dell’altro con la giusta prospettiva, guardare l’altra persona da diversi punti di vista, e interagire di conseguenza.

Per Room2Room, i ricercatori della Microsoft hanno sfruttato un progetto già esistente chiamato RoomAlive
(http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=230402), un sistema di realtà aumentata che grazie ad un insieme di proiettori controllati via Kinect, può trasformare una stanza e gli oggetti in essa contenuti in veri e propri scenari di gioco.

Il sistema è stato poi testato coinvolgendo sette coppie di interlocutori collocati in stanze diverse. Obiettivo del test era quello di collaborare alla costruzione di forme tridimensionali mettendo insieme dei cubi tramite la realtà aumentata. Ogni persona è stata quindi proiettata nella stanza del suo collaboratore di riferimento in modo da poter lavorare insieme alla costruzione della forma in 3D.
I risultati del test sono stati messi a confronto con quelli derivanti dalla stessa esperienza in un normale faccia a faccia e in una video chat su Skype. I tempi impiegati dai partecipanti al test sono stati di circa 4 minuti per terminare il puzzle 3D nel tradizionale faccia a faccia, di circa 7 minuti per terminare il puzzle 3D con l’ausilio del sistema di realtà aumentata e di 9 minuti con l’utilizzo della video chat su Skype.
Una prima analisi suggerisce che – almeno a questo stadio del progetto – ROOM2ROOM non ottiene ancora quell’efficacia comunicativa che si otterrebbe con la presenza fisica delle persone, ma è indubbio che offre maggior maggior immersività e coinvolgimento emotivo rispetto a quella che avviene tramite video chat su Skype.

Siamo ancora lontani dall’avere una comunicazione che preveda di interagire con un’immagine olografica realistica e tridimensionale: la messa a punto della tecnologia di videocomunicazione 3D richiede ancora parecchio lavoro vista anche la bassa risoluzione delle immagini 3D. E questo significa che potrebbe essere difficile comprendere dove è rivolto lo sguardo di una persona virtuale. Insomma di lavoro ce n’è ancora molto da fare, ma la strada è tracciata e visto gli ingenti investimenti da parte delle maggiori aziende tecnologiche del mondo quali Apple, Facebook, Google e la stessa Microsoft, non è difficile immaginare che non dovremo aspettare molto tempo per vedere una tecnologia come ROOM2ROOM implementata nei nostri pc, tablet, smartphone e, soprattutto, smart glasses.

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Il Caos Management N°102 Gennaio 2016

Secondo il calendario gregoriano abbiamo iniziato un nuovo anno e questo è anche bisestile. Le credenze popolare sono difficili da combattere e naturalmente cambiano d’accordo alla posizione geografica delle popolazioni e così mentre in Inghilterra significa “anno fortunato”- come in Sud America-, in Italia è il contrario. Preferisco pensare che oggi ci affidiamo ad un algoritmo eseguito da un computer per poter realizzare un calendario congruo ed esatto. 
In tempi già bui e pieni di oscurantismo religioso bisogna cercare la luce, il sole, la bellezza, l’arte e cercare di stare bene ed andare avanti. Le situazioni complesse non possono essere risolte con delle soluzioni semplici.

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Gli articoli di questo numero: 

“Misurare il contributo della consulenza (ROI)” di Giuseppe Monti. Riproponiamo un articolo di Monti.

“Individuo e gruppo a partire dall’Intelligenza Empatico Sociale ©” di Paolo Cervari. Una delle evidenze risultanti dalle ricerche sui neuroni specchio e sul meccanismo specchio consiste nel nostro essere più un noi che un io.  Adattamento da un scritto dell’autore in IES Intelligenza Empatico Sociale, Franco Angeli. 

“Strategie di cambiamento della innovazione per imprese e comunità sociali ed economiche” diPaolo Manzelli. EGOCREANET propone strategie di cambiamento della innovazione per imprese e comunità sociali ed economiche, fondate sul superamento delle logiche meccaniche e lineari della ormai obsolescente società industriale in modo da facilitare l’ECO-Futuro, che sta emergendo per la costruzione di una nuova economia inclusiva e consapevole.

“Comunicare secondo natura la comunicazione me to me (conosci te stesso)” di Franco Marmello. Ci parla della nostra mente seguendo il metodo della Dinamica Mentale di Everett, come di la centrale operativa – il nostro fantastico laboratorio.

“BAIL-IN: l’ultima follia” di Walter Zanuzzi. L’articolo permette ai non addetti ai lavori di capire che significa questo regolamento che cambia i principi di fondo per la gestione delle crisi bancarie e come si relaziona con la nostra Costituzione. 

“Profughi e terrorismo” di Eugenio Campo. Nel momento nel quale il problema della immigrazione è pressante e talvolta confuso appositamente dalla politica, questo articolo è un dettagliato e chiaro analisi della difficile e complessa situazione dell’attualità.

“Mondo dell’Esodo: Attento!” di Aurelio Juri. Scrive dalla Slovenia, dove il flusso dei migranti aumenta, si pensa siano addirittura due milioni, coloro che dalle realtà in guerra nel Medio Oriente e in Africa e non solo nel mondo musulmano, hanno deciso di emigrare e cercare riparo in Europa.

“Le nuove schiavitù: Mediterraneo e Mar Nero” di Vincenzo Porcasi. Scrive Porcasi: E i nuovi schiavi non hanno frontiere, qualsiasi sia l’origine o la provenienza, così come, omologati, diventano funzionali al sistema, ortodossi e non eterodossi, laddove tutto si riduce a un modo di essere precostituito.  

“La plastica, un nuovo materiale per i beni culturali” di Luigi Campanella. Presenta il Museo  PLART di Napoli uno spazio polifunzionale, un museo della plastica e centro di ricerca e restauro dei polimeri che ospita una delle più ricche collezioni di plastiche storiche, con una esposizione di millecinquecento opere d’arte e design, tra prototipi e pezzi di culto della storia del design. 

“Realtà aumentata per le videochiamate2” di Mirko Compagno. Se ne parla da tempo ma non tutti capiscono di cosa si tratta. L’autore ci porta dal presente al futuro dei possibili progetti di ricerca molti dei quali già in stato avanzato o ultimati. 

“GUTENBERG.  Founder, Coder, Maker” di Leo Sorge. Ultimo romanzo dell’autore del quale pubblichiamo volentieri l’introduzione (Il racconto di Carnedoca) e l’Indice, convinti che vorresti continuare a leggerlo. Parla di un mondo attualissimo, falso e veritiero contemporaneamente. 

“I sandali di Einstein. Introduzione all’estetica dello spaziotempo” di Claudio Catalano.  Con il libro di Catalano è nata la collana «Gli Strumenti»  che vuole fornire elementi di riflessione conoscitiva e teorica nei campi della scienza contemporanea, del pensiero, dell’arte, dell’urbanistica, dell’architettura e della produzione di oggetti. Pubblichiamo l’Introduzione ed una interessante recensione del libro stesso. 

“Donne, noi e il nostro corpo” di Marisol Barbara Herreros. In un tempo nel quale le donne sono oggetto di tentativi di violenza e quant’altro, mi è venuto di parlare del nostro corpo e dal nostro punto di vista e della legalità delle nostre scelte.

“Come mucche orbe” di Laura Lambiase Profeta. Forte, potente, con un difficile lavoro su se stessa la Lambiase guarda alle donne ed incidentalmente al film di Woody Allen “Another Woman” (Un’altra donna)  del 1988 con una  Gena Rowlands d’immensa statura.

INVITO – Importante REGISTRARSI- Convegno – 20 anni di temporary management   Roma, presso Azimut – Via Flaminia 133  Giovedì 4 febbraio 2016 – h. 15-18. Da scaricare.
A partire dai risultati di un’indagine promossa da Leading Network, in collaborazione con IIM – Institute of Interim Management Italy, che con oltre 350 aziende intervistate  (le PMI sono il 68%%), è la più significativa ricerca sul tema in Italia.

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