La realtà aumentata è il futuro – HoloLens Italia

I campi di applicazione delle realtà immersive si estendono sempre più, esattamente come proliferano i profili professionali che lavorano, chi da tanto o chi da poco, in questo campo in qualità di programmatori o in veste di specialisti della comunicazione.

Uno degli esponenti di rilievo per quanto riguarda il nostro Paese è Mirko Compagno, manager della società The Round per la quale si occupa di monitorare e suggerire al consiglio direttivo le tecnologie che possono essere applicate ai servizi offerti dall’azienda. Un’interessantissima ed approfondita intervista condotta dal blog “Organizzazione di eventi”  ci consente di estrapolare in sintesi il pensiero del progettista e docente che è peraltro impegnato anche in altri promettenti progetti di realtà aumentata.

A proposito del suo background e del suo approdo al mondo delle realtà immersive, Mirko Compagno racconta di come la sua esperienza ventennale nel settore digital sia iniziata con l’editoria multimediale, che lo ha condotto presto alla comunicazione visiva e all’e-learning. Con l’utilizzo di vari development tool ha poi mosso i primi passi verso la programmazione di modelli tridimensionali e la realtà virtuale è così per lui diventata una valida valvola di convoglio per tutta la materia dell’editoria digitale, di cui era profondo conoscitore.

Tra corsi di formazione e seminari tenuti come docente presso rilevanti istituti universitari ha avuto l’opportunità di illustrare a colleghi e studenti la potenziale centralità che le nuove tecnologie della realtà immersiva possono assumere nei processi didattici e di apprendimento. Compagno crede fortemente che la realtà aumentata, alla quale più recentemente si è avvicinato professionalmente tanto, possa ritagliarsi il ruolo di medium del futuro, specialmente se connesso alle modalità di learning interattivo.

Proprio con la realtà aumentata Mirko Compagno sviluppa tante applicazioni indirizzate all’infotainement e ad una didattica multimediale e innovativa. Non è tuttavia esclusivamente per questo settore che l’esperto riconosce il valore di questa tecnologia. A suo avviso, infatti, la realtà aumentata può assumere un notevole impatto nelle dinamiche dei processi produttivi dal momento che può essere adottata come guida interattiva a supporto di tecnici ed operai nelle catene di assemblaggio di prodotti meccanici o impianti elettrici. Un suo riferimento va anche agli HoloLens che sarebbero per la NASA un valido strumento di assistenza per gli astronauti in fasi di addestramento o in missione.

Tra gli altri vantaggi menzionati anche quello di una completa sinergia con i sistemi di geolocalizzazione e l’esaltazione positiva della componente ludica nella fruizione di applicativi a realtà aumentata.

Mirko Compagno è anche un grande valore aggiunto per la rappresentanza intellettuale e tecnologica dell’Italia nel mondo. Come lui stesso ha ricordato, a tale proposito, le sue tante esperienze gli hanno permesso di dar vita a numerose collaborazioni di respiro internazionale. L’International Web Association gli ha infatti chiesto di stilare le linee guida per esperti di realtà aumentata nell’ambito dell’intero continente europeo.

A specifica richiesta di un parere su quanto effettivamente si possa diffondere la realtà aumentata nella vita di tutti i giorni, Compagno esamina la specificità e la singolarità del linguaggio di questa tecnologia che a suo avviso ha tutte le carte in regola per divenire pervasiva nella stessa misura degli smartphone o di internet ad oggi. Così come per la chirurgia, viene ricordato come la realtà aumentata si sia mostrata efficace anche nella conduzione di percorsi psicoterapeutici, quali quello del superamento dell’aracnofobia mediante la visualizzazione di ragni digitalmente riprodotti, sovrapposti a superfici situate in prossimità del punto di osservazione del paziente.

Nella realtà aumentata è riposto, secondo il parere di molti, l’auspicio di scongiurare la fine dei libri e della carta stampata. Con essa sarà possibile allegerire di tanto il peso materiale dei volumi cartacei caricandoli, al contempo, di tanti contenuti multimediali fruibili con l’utilizzo di smartglasses o qualsiasi altro filtro elettronico che funga da lettore di tali contenuti. Compagno prevede, dunque, una implementazione dei sistemi di e-learing piuttosto che una loro completa sovrapposizione ai tradizionali sistemi di apprendimento.

Il confronto con Mirko Compagno si conclude poi con una valutazione sulla fattibilità, per un impresa, di implementare strategie di marketing o produttive incentrate sulla realtà aumentata. L’abbattimento dei costi inizia a palesarsi ed avvantaggiarsi ora sulla concorrenza ricorrendo ad opzioni innovative ed intelligenti non può che giovare a qualsiasi tipo di iniziativa imprenditoriale.

Il nostro invito resta quello di consultare l’intervista nella sua versione originale e completa, ricca di ulteriori spunti e dettagli interessanti.

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Realtà Aumentata Versus Realtà Virtuale

Anche se le tecnologie della realtà virtuale (Virtual Reality) e della realtà aumentata (Augmented Reality) sono nate qualche decennio fa, solo di recente hanno attirato l’attenzione del grande pubblico. Per la maggior parte delle persone, AR e VR sembrano abbastanza simili. 

La maggior parte delle persone confonde i due termini, anche le pubblicazioni di tecnologia a volte usano i termini in modo intercambiabile. E in molte conferenze, seminari e/o workshop, ci si confonde spesso nel comprendere la differenza tra le due tecnologie (che creano due innovative modalità di comunicazione). 

Tuttavia la differenza non è da poco e possiamo evidenziarla in questo modo: la Realtà Aumentata permette la sovrapposizione di informazioni alla realtà senza che l’utente perda il contatto da questa (la realtà viene arricchita, aumentata); la Realtà Virtuale è in grado di immergere l’utente in una nuova realtà totalmente simulata.  

La realtà aumentata produrrà così una modalità di comunicazione aperta,”trasparente”, dove alla realtà circostante le informazioni aggiuntive non sono solo sovrapposte, ma sono contestuali alla stessa. Ben diversa è la modalità di comunicazione “occlusiva” prodotta dalla realtà virtuale dove le informazioni costituiscono l’ambiente artificiale in cui è totalmente immerso l’utente. 

L’avvento di dispositi per la realtà virtuale (come i visori Oculus Rift, appena messi in commercio, o i Samsung Gear VR) e di smartphone/tablet e smart glasses sempre più performanti sta aprendo le porte ad un esplosivo successo commerciale. Un mercato quello legato ad Augmented & Virtual reality, che secondo le stime di Digi-Capital, nel 2020 raggiungerà 120 miliardi di dollari: 90 miliardi di dollari per la Augmented Reality e 30 miliardi di dollari per la Virtual Reality. 

Da questi dati si evince chiaramente che la realtà aumentata sarà la tecnologia che modificherà sostanzialmente il nostro modo di comunicare e, soprattutto, di interagire con essa. Lo hanno dimostrato già in tanti campi d’applicazioni sviluppatori ecreatori di contenuti nel produrre nuove modalità di narrazione aumentata (penso agli augmented book p.es. come “la sirenetta” – The Little Mermaid “https://www.youtube.com/watch?v=pqsFx_CHv44", ma i casi sono numerosissimi). 

In tutte le occasioni in cui mi ritrovo per lavoro o per diletto a parlare di realtà aumentata ripeto sempre che questa è come un grande contenitore dove ci si può mettere tutto, frullare e ottenere un nuovo oggetto comunicativo. E’ un po’ come la nascita di un nuovo linguaggio, abbiamo le lettere ma se non le inseriamo secondo una certa sequenza e non rispettiamo la sintassi, non otteniamo niente di leggibile. Questo è solo per dire che le potenzialità di questa tecnologie e di conseguenza, di queste nuove modalità di comunicazione, saranno espresse al massimo se saremo capaci di metter al centro di tutto i contenuti.

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La Realtà Aumentata (RA) cambierà il modo di lavorare

“La rivoluzione tecnologica e informatica … ha portato nel mondo del lavoro veri e propri sconvolgimenti caratterizzati dalla progressiva scomparsa dei vecchi mestieri e della crescente obsolescenza delle abilità e delle competenze acquisite dai lavoratori delle generazioni meno giovani. Stiamo entrando nell’era della fine del lavoro … in una economia che si globalizza, ogni stato dovrà fare i conti con un massa sempre più consistente di disoccupati.” (Jeremy Rifkin, La fine del lavoro, 1995) Se ne parla quindi da diversi anni e ne abbiamo parlato spesso anche noi (vedi Il Caos Management N°94 e N°96 ). 

Ora sembra che anche ad alcuni politici sia giunta questa notizia. Il fatto è che le parole ed i fatti si incontrano raramente e, se si incontrano non si salutano, perché non si conoscono. Non vogliamo qui, ancora una volta, prospettare l’avvento di una catastrofe socio/economica, ma introdurre un elemento di progresso tecnico che si sta diffondendo, anche in Italia, in maniera veloce e con prospettive molto interessanti. 

La Realtà Aumentata (RA) Per realtà aumentata (o realtà mediata dall’elaboratore in inglese augmented reality, abbreviato “AR”), si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi (Wikipedia). 

Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l’uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita. Nella realtà aumentata (AR) la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa. 

Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini. È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; ritrovare la macchina parcheggiata. 

Prodotti/servizi per la Realtà Aumentata. Per i Musei, la realtà aumentata può diventare un ottimo strumento con cui creare arricchire l’esperienza del visitatore, narrando storie e, facendo parlare le opere d’arte, trascinare il visitatore in una vera esperienza emozionale e di socializzazione, trasformando la fruizione dell’esperienza museale in un’avventura multidimensionale. In questo modo il museo può uscire dai propri schemi per raggiungere un’utenza più ampia e interessata, al fine di trasmettere emozioni, non assumendo più il ruolo di una struttura statica, di semplice collezione di opere d’arte, ma diventando un participatory museum. 

Teatro aumentato. Inquadrare la scena od il singolo attore e poter vedere tutte le informazioni sull’autore, il regista, il singolo protagonista, il back stage, le prove. 

Concerto aumentato. Inquadrare la scena e poter avere tutte le informazioni sul gruppo, la loro storia, il singolo musicista, le prove…. 

Libro Vivo. Con la realtà aumentata è possibile trasformare un racconto in una vera e propria esperienza, mostrare in tempo reale i luoghi in cui è ambientata la storia. Lo scarso successo del sistema di lettura digitale sarebbe dovuto al carattere eccessivamente “derivativo” degli ebook, il cui formato basico non offre nulla di veramente nuovo al lettore rispetto alla carta. Con il Libro Vivo si può dimostrare che “il digitale ha un potenziale narrativo che non può essere trasferito su carta”, s’intende cioè valorizzare la specificità del nuovo supporto. Leggere diventerà solo una delle tante attività possibili all’interno dell’universo-libro, mentre si aggiungeranno opportunità di condivisione, collegamenti, si parla di realtà aumentata. Vivere un libro, anziché leggerlo. 

Foto Viva cerca di dare una nuova luce ai tradizionali ritratti, anche scolastici. Non più statiche e semplici foto ma usare la realtà aumentata attraverso la fotocamera di uno smartphone per aggiungere un elemneto video ad ogni foto. 

Etichette Parlanti. Non sa nessuno cosa mangeremo. Del nostro cibo sapremo tanto: dove era piantato l’albero da cui proviene, a quali trattamenti è stato sottoposto, dove e quanto è stato stoccato il suo frutto, quando è arrivato alla catena di distribuzione e infine sui banchi di vendita. Attraverso un’etichetta intelligente basata sulla realtà aumentata. 

Acquisti in rete. Fare degli acquisti solamente scattando una foto al prodotto desiderato. Anziché ricercare il prodotto attraverso nomi, codici a barre o caratteristiche, individuare in pochi secondi di che prodotto si tratta, attraverso la forma, la dimensione, il colore, il testo associato e l’aspetto generale. 

Trucco Virtuale. Talvolta scegliere i colori più adatti per il proprio make up diventa difficile. Spesso ci si ritrova a truccarsi e struccarsi di continuo prima di uscire di casa! Con la Realtà Aumentata che simula il make up in tempo reale sul proprio volto, con la possibilità di testare il fard, l’ombretto o il fondotinta virtualmente! Attraverso una palette di colori, disponibile su uno specchio virtuale, gli utenti possono vedere il prima e il dopo di una particolare scelta estetica. 

Turismo culturale e non. Inquadrando una statua, un monumento, un edificio oppure un albergo o un ristorante, con la Realtà Aumentata è possibile avere tutte le informazioni sulla storia, e sui menu, sui prezzi eccetera. 

Marketing e Eventi. Con il supporto della realtà aumentata è possibile promuovere campagne pubblicitari web e su dispositivi mobile, rendere unici gli eventi o incrementare gli ingressi dei punti vendita e delle fiere con soluzioni uniche e accattivanti. Sul WEB valorizzare il Brand, creare traffico sul sito web, rendere il Cliente protagonista attraverso l’interazione con i prodotti, riducendo costi pubblicitari tradizionali ed aumentando l’efficacia degli investimenti. Nel punto vendita, negli showroom e nelle fiere. Incrementare le vendite al dettaglio, facendo interagire il consumatore con il prodotto. Nelle presentazioni di eventi e convention. Presentazioni spettacolari ed interattive negli eventi, che coinvolgono gli spettatori attraverso un immersione totale. Ovunque, attraverso Tablet e Smart Phone. Il Cliente sarà sempre con l’Azienda, attraverso la realtà aumentata mobile. Potrà consultare i prodotti in ogni momento, interagendo e trovando tutte le informazioni per comprarli subito. 

Altre applicazioni della Realtà Aumentata 

Cataloghi 

Filmati del prodotto utilizzato o indossato, Modelli 3D dei prodotti, Video del Backstage, Interviste di approfondimento.

Architettura

Render 3D che emergono dalla planimetria, Video e Timelapse di valorizzazione della costruzione, Video interviste di spiegazione e approfondimento.

Turismo e Musei

Tour e Guide per presentare concetti complessi ed astratti, 

Mappe Interattive che permettano di esplorare gli spazi espositivi secondo criteri personali, Grafici 3D.

Editoria

Video per dare vita alle parole e alle immagini delle pagine, grafici e immagini tridimensionali per mostrare e aiutare a comprendere anche i più piccoli dettagli, tutorial e spiegazioni per formare, aiutare ed istruire i lettori.

Industria.

Modelli 3D degli esplosi dei prodotti per aiutarne la manutenzione, video tutorial per riparazioni e montaggio, video di presentazioni istituzionali e di valorizzazione della produzione.

Smart Cities

Mappe Interattive per individuare facilmente i servizi, tour e guide per valorizzare il patrimonio culturale, video tutorial disponibili per interagire con la PA.

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Cyber terapia: la realtà virtuale per curare

Con il termine “cyberterapia” (cybertherapy) ci si riferisce alle diverse forme di valutazione clinica e terapia che hanno nell’uso esperienziale dei nuovi media il principale strumento di intervento.

La cyberterapia nasce negli Stati Uniti alla fine degli anni ’80 grazie all’interesse e ai finanziamenti del Dipartimento della difesa USA. Sotto il coordinamento del DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), l’agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti incaricata dello sviluppo di nuove tecnologie per uso militare, numerosi centri di ricerca hanno iniziato ad utilizzare la tecnologia per far apprendere al medico abilità motorie complesse come quelle richieste dalle operazioni chirurgiche o delle situazioni di emergenza.

Rispetto alla telemedicina, che usa le nuove tecnologie per fornire servizi sanitari a distanza, la cyberterapia impiega la tecnologia – in particolare realtà virtuale e realtà aumentata – per sostituire o aumentare l’esperienza del paziente. È quindi possibile, per esempio, permettere al paziente di vedere, sopra un tavolo reale, del cibo virtuale in modo da aiutarlo a gestirne il desiderio (aumentazione dell’esperienza – realtà aumentata) o creare ambienti simulati in cui aiutarlo ad affrontare le proprie paure (sostituzione dell’esperienza – realtà virtuale).

La maggior parte delle applicazioni della cyberterapia sono basate sulla realtà virtuale (RV), un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente, come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico, è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva.

La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale, utilizzando un dispositivo di visualizzazione – normalmente un casco (head mounted display) – e uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente.

Alternativamente, l’utente può essere immerso in un «Cave» (caverna), una camera di proiezione costituita da tre, quattro o sei schermi posti in posizione reciproca su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer. In Italia, l’Istituto Auxologico Italiano è al momento l’unica realtà sanitaria ad avere nel suo ospedale milanese due Cave dedicati specificatamente alla valutazione e alla riabilitazione clinica.

Infatti, grazie al lavoro clinico portato avanti da alcuni Istituti di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico – Istituto Auxologico Italiano, Fondazione Santa Lucia, Fondazione Don Gnocchi e Ospedale San Camillo – e al lavoro di ricerca svolto da alcune università – Università Cattolica e Università di Padova – l’Italia gioca un ruolo centrale a livello europeo nel settore della cyberterapia. Gli ambiti applicativi riguardano prevalentemente la riabilitazione, cognitiva e motoria e la psicologia clinica: disturbi d’ansia, obesità e disturbi alimentari (L’ultimo numero speciale dedicato dalla rivista scientifica “CyberPsychology & Behavior” su questo argomento è scaricabile gratuitamente fino al 29 marzo 2016 a questo indirizzo: http://online.liebertpub.com/toc/cyber/19/2). Ma come funziona la realtà virtuale in psicologia clinica? Prendiamo come esempio la cura di uno dei più comuni disturbi d’ansia: le fobie.

Le fobie sono paure irragionevoli, di un determinato oggetto, luogo o situazione: la paura di volare, dell’altezza, dei ragni, ecc. I soggetti che ne soffrono, pur spesso consapevoli dell’irrazionalità delle proprie paure, sperimentano un disagio molto profondo che li porta ad evitare oggetti o situazioni potenzialmente ansiogeni. 

Tuttavia, il modo migliore per combattere queste paure è l’esposizione controllata del soggetto agli stimoli scatenanti e la generazione di risposte antagoniste rispetto a quelle disadattive. In pratica, è possibile densensibilizzare un soggetto con la paura di volare, abituandolo progressivamente alle emozioni che prova salendo sull’aereo e durante la fase di decollo.

Quando, come in questo caso, l’esposizione diretta (in vivo) non è possibile, l’efficacia della terapia dipende dalla capacità del paziente di produrre le immagini mentali che riproducano le situazioni ansiogene. Ma non tutti i soggetti riescono ad immaginare ciò di cui hanno paura.

Grazie alla realtà virtuale è possibile creare scenari controllati in cui far sperimentare in maniera graduale gli stimoli ansiogeni. Per esempio, i pazienti con disturbi di panico sperimentano prima l’entrata in un ascensore, per poi salire su una metropolitana affollata e camminare in una piazza piena di gente. I pazienti coinvolti non immaginano le diverse situazioni ma le “vivono” interagendo all’interno degli ambienti virtuali.

Un ulteriore vantaggio è la flessibilità della realtà virtuale. L’ambiente artificiale può essere adattato in tempo reale alle necessità di ogni paziente e/o alle strategie del terapeuta: per esempio, l’ascensore o il vagone della metropolitana possono essere vuoti o pieni di persone, a seconda della fase della terapia e delle risposte del paziente. Se il paziente ha problemi ad entrare nell’ascensore pieno di gente il terapeuta può decidere di iniziare la seduta da un ascensore vuoto e progressivamente aggiungere nuove persone appena il paziente si adatta alla situazione. Se invece il paziente non ha problemi ad affrontare la situazione, può passare ad uno scenario più complesso, come la metropolitana. Numerosi trial clinici controllati hanno dimostrato l’efficacia di questo approccio, paragonabile all’esposizione in vivo.

Nell’ambito del trattamento dell’obesità, l’Istituto Auxologico Italiano ha invece recentemente completato un trial clinico controllato (scaricabile qui) su 163 pazienti per verificare la capacità della cyberterapia di migliorare gli effetti a lungo termine di un trattamento integrato di questo disturbo. I risultati hanno mostrato come la cyberterapia sia in grado di aiutare a mantenere il peso perso: dopo un anno dalla terapia, i pazienti che avevano sperimentato la realtà virtuale riuscivano a mantenere il peso perso in percentuale quasi cinque volte superiore a chi invece aveva seguito solo un trattamento dietetico.

Finora uno dei principali problemi per la diffusione della cyberterapia erano i costi. Oggi, invece, grazie alla diffusione dei caschi di realtà virtuale per videogiochi – come l’Oculus Rift o l’HTC Vive  – è possibile realizzare un sistema di realtà virtuale immersiva spendendo 2500/3000 euro.

Un sistema di questo tipo può diventare un efficace strumento per la cyberterapia se utilizzato insieme a NeuroVR, un software gratuito creato dall’Istituto Auxologico Italiano in collaborazione con il Virtual Reality & Multi Media Park di Torino.

In conclusione, oggi il computer è già parte integrante dell’attività professionale del medico e dello psicologo: lo utilizziamo per scrivere, comunicare, memorizzare e valutare. Grazie alla realtà virtuale potrebbe diventare anche lo strumento per offrire una modalità migliore di valutazione e trattamento.

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Augmented and virtual reality: An IT leader’s introduction

“Virtual reality will grow, just as the telegraph grew to the telephone—as the radio to the TV—it will be everywhere.” 

While the above quote may sound like it was pulled from a recent analyst report on the emergence of augmented reality (AR) and virtual reality (VR), it’s from the 1992 film The Lawnmower Man, a reminder of the last flurry of interest and activity in the VR space that fizzled out nearly as quickly as it captured public attention. Recently, interest has been rekindled in AR and VR, and you could be forgiven for feeling that we’ve all seen these prognostications before and can safely ignore this technology once again. 

What are augmented and virtual reality? 

Like most emerging technologies, there is some confusion and overlap to the terms augmented reality and virtual reality. At a basic level, AR entails the presentation of digital information as an overlay on your visual reality. Consider a car that projects maps and directions onto the windshield, augmenting your view of the road with information about traffic and the next turn. 

A more sophisticated AR could also display objects with which you can manipulate and interact. For example, a consumer might use AR glasses to display a new couch in his living room, and then use his hand to move the virtual couch around the room, change its color, or swipe between different styles of furniture. VR suggests a more immersive experience, where one or more of your senses are provided with a computer-generated or cinematic reality. 

A great and low-cost VR experience that uses your existing smartphone can be had with Mattel’s new VR View-Master. Load the app, place your phone in the plastic View-Master, and you can be transported to space, Roman ruins, or an African savannah, with graphics that far exceed what we experienced in the 1990s, all for around 30 dollars. 

The View-Master can also be used like a Google Cardboard device, so it’s compatible with most Cardboard apps you might find in the Google Play store or the App Store. It’s easy to see the applications in industry for these technologies. AR could allow a remote technician to phone a friend who can provide expert diagnostic assistance from across the world, or allow an assembly line inspector to view checklists and inspection manuals while looking at a part. 

Designers and engineers could view and manipulate virtual 3D prototypes right from their desk, while an executive could have a live financial dashboard projected on her glasses as she reviews company performance. VR might seem like the more science fiction technology, yet there are also compelling applications. An engineer might virtually inhabit a robotic drone operating in a hazardous area, while a surgeon could practice a complex operation at the kitchen table. 

Why now? 

While these applications are exciting and interesting, in many cases they are similar to the applications of AR and VR being touted in the 1990s. It’s easy to point to cheaper and better technology as the key difference, but we’ve been living with Moore’s Law for decades, and it did nothing to stir VR from its dormancy until now. One contributing factor that’s changed, however, is that most humans have now experienced a limited version of AR and VR in the guise of the smartphone. It may offend purists to suggest that the early BlackBerries were AR devices, but they essentially augmented our physical reality with digital information. 

During the first predicted VR revolution, the idea of getting a phone call, let alone a picture or digital message from anyone at any time, was far-fetched, yet now it’s routine to see whole families staring at screens while sitting at the dinner table. Without so much as an Oculus Rift or HoloLens, we’ve essentially been augmenting our reality for years. Moving the digital content we’ve been consuming from a smartphone to a wearable device is more like changing the channel than first experiencing television. 

Despite some early failures like the consumer adoption of Google Glass, as these devices become lighter and less conspicuous, interacting with our digital world that’s presented in our field of vision will ultimately replace the comparatively clunky smartphone. 

What does this mean for IT leaders? 

Despite the hoopla, the AR and VR revolutions are still in their infancy, except for some key functional roles, primarily in design, engineering, manufacturing, and field support. Rather than buying a dozen VR headsets, consider how your IT infrastructure will adapt and evolve to a state where IT is more about capturing, analyzing, and presenting data than building monolithic applications. 

If you’ve been actively participating in the transition toward mobile devices, you’re likely already thinking along these lines. The true asset of IT will be in the conclusions it can draw from massive amounts of data, and the presentation layer will ultimately become a personal decision of the data consumer. Start planning for this migration today, and you’ll be prepared for whatever mobile, augmented, or virtual reality heads our way.

Sourced through Scoop.it from: www.techrepublic.com

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