Project Alloy: Intel stacca i fili dal visore VR e si allea con Microsoft per spingere la “merged reality”

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L’Intel Developer Forum 2016 si apre con l’annuncio di Project Alloy, un visore per la “merged” reality senza fili e con computer integrato. Arriverà nel 2017, sarà opensource e funzionerà con Windows Holographic, la piattaforma VR Microsoft in arrivo il prossimo anno su Windows 10.

L’edizione 2016 dell’Intel Developer Forum si apre con il botto: Brian Krzanich, CEO di Intel, ha lanciato dal palco del Moscone Center di San Francisco la “merged reality”: la realtà virtuale e il mondo reale si fondono in una unica entità, con oggetti del mondo reale che possono essere portati nella realtà virtuale e viceversa. La porta di accesso al magico mondo che Intel ha disegnato e progettato è Project Alloy, un nuovo visore VR simile ai già noti Oculus e HTC Vive che, rispetto ai due modelli già in commercio, è totalmente privo di fili e non richiede accessori esterni per funzionare.

Alloy è il primo visore “all in one”, ha all’interno sia il computer sia il processore grafico per poter gestire il rendering VR degli ambienti, e dispone di camere Realsense per poter mappare in tempo reale l’ambiente circostante e per usare le proprie mani come dispositivi di input e interazione.

La demo mostrata sul palco è sicuramente d’effetto: Alloy non ha bisogno di una stanza dedicata per funzionare e neppure di un joypad, la risoluzione delle videocamere permette di tracciare le singole dita per interagire con l’ambiente virtuale e, grazie a Realsense, è pure possibile per esempio prendere dalla tasca una banconota e “distruggerla” contro un oggetto che ruota.

Project Alloy secondo Intel cambierà il modo di percepire la realtà virtuale, anche se non è più corretto parlare di “virtual reality” ma di “mixed reality”, una sorta di via di mezzo tra la realtà virtuale e la realtà aumentata.
Project Alloy sarà disponibile nel 2017 e sarà opensource sia dal punto di vista hardware che software: ognuno potrà quindi prendere la piattaforma, rivederla, migliorarla e vendere la sua versione personalizzata.

L’hardware non è nulla però senza un adeguato supporto software, ed è qui che Intel cala il jolly: Krzanich annuncia infatti la partnership con Microsoft per lo sviluppo della merged reality, e Alloy sarà usato insieme a Holo Lens per migliorare e sviluppare app Windows tridimensionali.
Terry Myerson, io capo della divisione Windows di Microsoft, ha infatti annunciato che su tutti i PC Windows 10 arriverà nel 2017, con un update, la piattaforma Windows Holographic, una estensione del sistema operativo che permetterà di gestire applicazioni e finestre sfruttando i visori di realtà virtuale e realtà aumentata sui PC che rispetteranno certi requisiti hardware.

Project Alloy si posiziona esattamente a metà tra le soluzioni basate su smartphone, come il Gear VR, e quelle hi-end per il gaming: la sensazione, nel corso della demo, è che a livello di risoluzione e precisione nel tracking dei movimenti questo visore “all in one” non possa competere con un prodotto come HTC Vive. La potenza a bordo non è infatti paragonabile a quella che un computer dedicato può mettere a disposizione, ma l’assenza di cavi e la batteria integrata rappresentano sicuramente un’arma in più, soprattutto in questi settori, come quello business, dove la praticità è più importante della qualità visiva.

Sourced through Scoop.it from: dday.it

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Your brain on Google Glass

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The fNIR sensor, which is placed around the forehead like a headband, uses LEDs that shine near-infrared light to sample from 16 brain areas. Researchers use the technology to monitor oxygenation in the brain while the subject performs cognitive tasks.

“Smart” eyewear — that can integrate augmented reality with your own, feed you live information about your surroundings and even be used in the operating room — is no longer the stuff of science fiction.

Wearable displays also have the potential to enhance cognitive ergonomics, or more simply, make it less mentally taxing to complete certain tasks. But before technologies like Google Glass become a part of daily life, engineers need a way to monitor exactly how they affect the brain in everyday situations.

At Drexel University, researchers have developed a portable system that can do just that. The system uses functional near-infrared spectroscopy, or fNIRS, to measure a person’s brain activity.

The applications for fNIRS are seemingly endless — from training air traffic controllers and drone operators, to studying how students with disabilities learn best, or why different people are more receptive to certain Super Bowl commercials.

“This is a new trend called neuroergonomics. It’s the study of the brain at work — cognitive neuroscience plus human factors,” said Hasan Ayaz, PhD, associate research professor in the School of Biomedical Engineering, Science and Health Systems and a member of Drexel’s CONQUER Collaborative. The phrase was coined by the late Raja Parasuraman, a former professor at George Mason University and study co-author.

Until now, most studies involving fNIRS took place indoors. Though participants wearing the system could move around freely while being monitored, they were still observed within laboratory confines.

A group of Drexel biomedical engineers, in collaboration with researchers at George Mason University, have now brought their portable fNIRS system “into the wild.” In their study, published this summer in Frontiers in Human Neuroscience, the researchers successfully measured the brain activity of participants navigating a college campus outdoors.

The researchers wanted to compare one group of participants navigating campus with Google Glass to another group using Google Maps on an iPhone. Their goal was to measure mental workload (how hard the brain is working) and situation awareness (the perception of environmental elements), in order to see which device was less mentally taxing.

They found that overall, users using Google Glass had a higher situation awareness and lower mental workload than their peers navigating with an iPhone.

However, the researchers also found that users wearing Google Glass fell victim to “cognitive tunneling,” meaning they focused so much more of their attention to the display itself, that they easily ignored other aspects of their surroundings.

“What we were able to see were the strengths and weaknesses of both. Now that we know we are able to capture that, we can now improve their design,” said Ayaz, the study’s principal investigator. “This opens up all new areas of applications. We will be able to analyze how the brain is functioning during all of these natural activities that you cannot replicate in artificial lab settings.”

fNIRS is a way to measure oxygenation levels in the prefrontal cortex — the part of the brain responsible for complex behaviors like decision making, cognitive expression and personality development. Greater activity in this area of the brain signals that a person is a novice, and therefore must work harder, at an activity. When someone masters a skill, the processing of information moves toward the back regions of the brain.

In the past, researchers had to use secondary tasks to measure the “user-friendliness” of an augmented reality product, like Google Glass. For instance, while a person was navigating with a maps application, they would be asked to recall a series of sounds played to them through headphones. If their responses were inaccurate, this implied that their brain had to work harder to pay attention to the primary task at hand.

For comparison, the Drexel researchers also used secondary tasks to measure mental workload and situation awareness. However, they found that these tasks were intrusive and ultimately unnecessary. The fNIRS system was able to accurately assess brain activity during the task and examine differences between a hand-held display and wearable display.

“We observed greater mental capacity reserves for head-mounted display users during ambulatory navigation based on behavioral and neuro-metabolic evidence. However, we also observed evidence that some of the advantages of head-mounted displays are overshadowed by their suboptimal display symbology, which can be overly attention grabbing,” said Ryan McKendrick, PhD, the study’s lead author and now a cognitive scientist at Northrop Grumman Corporation.

Since the research team found that Google Glass users experienced some cognitive tunneling while navigating, they suggest that future studies identify other brain biomarkers induced by this “blindness” to the outside world. By identifying cognitive tunneling biomarkers, engineers could “greatly advance display design for navigation, training and other tasks” that wearable displays are expected to enhance.

Sourced through Scoop.it from: eurekalert.org

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Mercato AR e VR in forte crescita, le previsioni di IDC fino al 2020

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IDC ha pubblicato un report sull’andamento del mercato della realtà virtuale e aumentata da qui al 2020, rivelando dati previsionali davvero interessanti e, da un certo punto di vista, sorprendenti.

La Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide riporta infatti come i ricavi su scala mondiale del mercato AR e VR siano destinati a crescere in modo esponenziale nel futuro, incrementando dai 5.2 miliardi di dollari della fine 2016 a 162 miliardi di dollari nel 2020 e registrando una crescita annua del +181,3%.

Per diversi anni la realtà aumentata e virtuale hanno riguardato la fiction scientifica. Ora con gli smartphone potenti che gestiscono i visori VR poco costosi, il mercato consumer è pronto per offrire nuove esperienze basate sui contenuti a pagamento e create dagli utenti”, ha affermato Chris Chute, VP di Customer Insights and Analysis di IDC. “ Gli sviluppi recenti nella cura della salute ha dimostrato l’impatto consistente che i visori della realtà aumentata possono avere a livello industriale, e nel corso dei prossimi cinque anni ci attendiamo di vedere che questa promessa diventerà realtà in altri campi come l’educazione, la logistica, e la produzione”.

Nel futuro la realtà aumentata e virtuale si diffonderanno ulteriormente anche grazie al contenimento dei costi di produzione, dettaglio che consentirà a nuovi attori economici di affacciarsi per la prima volta nel settore. Ciò che conterà poi, sarà legato specialmente ai contenuti che verranno offerti, dalle applicazioni sino ai video multimediali.

Le vendite dell’hardware correlato alla realtà virtuale e aumentata rappresenteranno la metà delle vendite hardware complessive nel settore della tecnologia mobile, mentre i ricavi del software ad esso correlato registreranno una crescita annua iniziale del 200% per essere poi superati dai ricavi provenienti dalla vendita dei servizi per la logistica e la produzione.

Analizzando nello specifico il settore, in un primo momento sarà la realtà virtuale a generare ricavi maggiori rispetto alla realtà aumentata. A partire dal 2017 è però attesa una inversione di tendenza grazie alla progressiva applicazione della tecnologia AR alla cura della salute umana e ai processi produttivi.

L’Asia Pacifica, gli USA e l’Europa Occidentale saranno in grado di generare il 75% dei ricavi complessivi, con una crescita (attuale) del 100% su base annua.

Sourced through Scoop.it from: hdblog.it

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Windows apps in virtual reality: Envelop VR unveils 3D ‘immersive computing platform’

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Interacting with “flat” screens to get work done, check email, surf social media, shop online, and watch YouTube videos may be a thing of the past if one Seattle-area startup has its way.

Envelop VR today unveiled its first product, Envelop for Windows, an “immersive computing platform” that creates a virtual Windows desktop for using applications with a virtual reality headset.

The technology creates a virtual environment that allow users to interact with infinite monitors inside a 3D space. You can open multiple windows, adjust their sizes, and place them anywhere you’d like.

There is also mixed reality functionality that enables you to see your actual hands and devices like a keyboard or mouse while you interact in a 3D world, which can be custom-designed with various backdrops. The system uses a webcam to enable this mixed-reality functionality.

Envelop’s beta software, which works with the HTC Vive and Oculus Rift, will launch this Friday, available for download for free via Steam, or at the company’s website. Pricing has yet to be announced for future releases.

The general idea is to help people be more productive and efficient while computing. The platform enables use cases like 3D product and data visualizations. The technology also lets developers work and create content while in their own 3D environment, eliminating the need to switch between 2D and 3D worlds during testing.

“We believe that we are enabling the next wave of computing here at Envelop VR,” said Bob Berry, CEO and co-founder of the Bellevue, Wash.-based company, in a statement. “No other virtual reality software company is actively pursuing such a broad view of what is necessary to bring immersive computing to the masses.”

It is an increasingly competitive market. Early competitors in the space include Virtual Desktop for Rift and Vive, Valve’s Steam Desktop Theater, and the virtual desktop mode in Microsoft’s own HoloLens, which is a Windows 10 device in the form of an augmented reality headset.

For its system, Envelop recommends a Windows 10 operating system and a VR-ready graphics processing unit — i.e. Nvidia GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 290 equivalent or better — for maximum performance.

Envelop also said today that it will soon release a software development kit that lets developers move their legacy applications and websites into the company’s immersive platform.

Tom Furness, a senior scientific advisor for Envelop VR and Seattle’s “grandfather” of virtual reality who runs the University of Washington’s HITLab, had this to say about the company’s technology:

“I look upon Envelop for Windows as the ‘SuperGlue’ of VR and an essential step in exploiting what virtual reality can bring to current users of the Windows platform. If you are going to make a significant investment in a VR headset like the Oculus Rift or HTC VIVE, Envelop will help you get the most out of your technology. You not only have better access to content, but you can use your computer while gaming and doing other tasks… and all this while you are immersed in three dimensional VR….it is magic.”
Angela Gamba, vice president of marketing and communications for Envelop VR, told GeekWire that the immersive platform is “truly is the best way to experience Windows and is a glimpse of what the next wave of computing, after mobile, will be like.”

“With mobile phones, we have our computers at our fingertips,” she said. “With Envelop and immersive computing, we now are actually immersed in the data and information, making it much more comprehensive and easy to understand.”

Gamba also noted that the software is intended to be hardware agnostic; the company plans to support other headsets in the future.

Here’s a short video from Upload VR that gives you an idea of the experience:

Founded in 2012, Envelop has raised $7.5 million to date from investors like GV (Alphabet’s investment arm formerly known as Google Ventures); Madrona Venture Group; and other high-power angels. The company was a finalist for “Startup of the Year” at this year’s GeekWire Awards.

Envelop is one of several virtual reality/augmented reality startups in Seattle. Others include Pluto VR, VREAL, Pixvana, VRstudios, Convrge and Endeavor One.

Sourced through Scoop.it from: geekwire.com

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Microsoft Hololens e IoT, l’interruttore della luce si attiva nella Realtà Aumentata

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IoTxMR è un’app che dimostra le potenzialità di Microsoft Hololens in un sistema smart home. Il visore di Realtà Aumenta consente di interagire mediante gestures con i controlli virtuali delle periferiche domestiche più disparate.

Il visore di Realtà Aumentata Hololens non si è ancora tradotto in un dispositivo disponibile per l’utenza consumer ed occorrerà ancora del tempo prima che tale circostanza si verifichi. Ciò non toglie che Microsoft è già riuscita a generare grande interesse nei confronti dell’innovativo progetto coinvolgendo, tra l’altro, gli sviluppatori impegnati nella realizzazione di un app ottimizzate per il visore. In occasione dell’hackahon tenuto da Microsoft a San Francisco nel mese di giugno, è stata sviluppata IoTxMR un’app smart home per il controllo tramite Hololens di dispositivi di comune utilizzo, dal condizionatore, all’impianto hi-fi per arrivare ad una lampada a led.

L’idea di base è quella di connettere al visore Hololens dispositivi Android e basati su Arduino (la nota development board a basso costo) creando un sistema che permette di gestire device smart home semplicemente osservandoli e interagendo, tramite intuitive gestures, con i controlli virtuali proiettati dal visore.

Più dispositivi differenti possono essere connessi l’un l’altro creando una rete personalizzata di periferiche. Nella seconda parte del filmato viene mostrata, inoltre, la “modalità zen” che non ha alcuna funziona pratica, se non quella di rilassare l’utente proiettando nello spazio reale immagini e suoni.

Al momento, IoTxMR, sviluppata in sole 48 ore nell’ambito del sopra citato hackthon, deve essere considerata una semplice proof of concept, che contribuisce a dimostrare le potenzialità delle periferiche di realtà aumentata integrate in un contesto domestico sempre più caratterizzato dalla presenza di dispositivi smart. Prematuro stabilire quando le potenzialità evidenziate si tradurranno in tecnologie disponibili per il vasto pubblico.

Vero è che Microsoft con Hololens ha oggettivamente un vantaggio competitivo nei confronti delle altre aziende che stanno iniziando ad esplorare gli emergenti mercati della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale, ma, come detto, il visore avrà bisogno di ulteriori step di sviluppo per esordire in ambito consumer, senza trascurare, inoltre, le sinergie con i produttori di dispositivi “smart” necessarie a realizzare un sistema smart home simile a quello mostrato nel filmato:

Sourced through Scoop.it from: Hwupgrade.it

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