Portare l’innovazione nella casa editrice

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Preparando l’intervento per Librinnovando Ricerca ho pensato che il compito non fosse semplice. Osservandolo da un certo punto di vista il tema dell’innovazione in editoria appare ciclopico. 

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Da un altro, invece, sembra che si sia già detto tutto. Magari è così, in effetti. Se è già stato detto tutto, mi sono detta, si potrà ricostruire un percorso per citazioni, probabilmente. E non stupirà chi si interessa da tempo di questi temi che le frasi più incisive su questo argomento le abbia dette in molti casi Tim O’Reilly.

Che esempio fuori moda, per il 2013. Ma è lo scorso settembre che Tim O’Reilly ha pubblicato sul Radar How I failed. E – al netto di una certa retorica molto americana – penso che un post autocritico da parte di uno degli editori più innovativi degli ultimi vent’anni sia un esempio incredibilmente importante di umiltà e propositività.

 

Ecco, per chi non c’era, una sintesi di alcuni passaggi del mio intervento. Con qualche bonus, per recuperare le tante citazioni implicite che per ragioni di tempo non ho potuto esplicitare.

 

PREMESSE

 

You weren’t downloaded, you were born. Per quale ragione l’editoria ha bisogno di innovazione? Perché il digitale ha cambiato gran parte delle regole del gioco. Prima di discutere di quello che succede all’industria, però, abbiamo bisogno di parlare del cambiamento culturale: questo agisce sui valori alla base del sistema editoriale, modificandoli radicalmente e cambiandone dinamiche e prospettive. Non solo: il digitale ha un impatto molto forte soprattutto sul modo in cui conosciamo il mondo. Gli aspetti cognitivi del cambiamento sono affascinanti: in tema di editoria valeva la pena fare un cenno all’idea di attenzione e all’impatto sulle abitudini di lettura.

 

Spunti

«La parola chiave è accelerazione. […] Il ‘digitale’, il nome che diamo a quanto ci sta cambiando intorno, è probabilmente il primo cambiamento che si può osservare in maniera così netta all’interno di una sola generazione […]»
Giuseppe Granieri, Umanità accresciuta, 2009

 

«In termini semplici, la “mente accresciuta” è la mente così come la conosciamo (o pensiamo di conoscerla) dentro le nostre teste, ma esteriorizzata, condivisa, moltiplicata, accelerata, accessibile in ogni singolo elemento e generalmente elaborata in un processo connettivo che avviene fuori dalle nostre teste.»
Derrick De Kerchove, La mente accresciuta, 2010

 

«Il cambiamento dell’infrastuttura del sapere sta alterando la forma e la natura della conoscenza. […] La persona più intelligente nella stanza è la stanza stessa: la rete che unisce le persone e idee presenti e le collega con quelle all’esterno. […] Il nostro compito è imparare a costruire stanze intelligenti.»
David Weinberg, La stanza intelligente, 2012.

 

OPPORTUNITA’

Libera da carta e colla, l’idea di libro ci costringe a ripensare molte cose che diamo per scontate. Anche macroscopiche: senza l’oggetto fisico a stabilire alcuni punti fermi, come attribuiamo valore ai contenuti? In base alle risposte che ci daremo ridefiniremo il ruolo degli editori. Una chiave interessante è quella di considerare il libro come una conversazione.

 

Spunti

Un libro è… propone alcune ipotesi per ripensare l’idea del libro, al di là del contenitore. L’importanza delle nuove dinamiche di relazione per l’editoria, invece, riguardava proprio il valore del libro in termini di connessioni e conversazioni che è in grado di innescare.

 

COMPETENZE

 

Le competenze necessarie alla casa editrice per essere in grado di governare il cambiamento, se queste premesse sono valide, sono in primo luogo culturali. Abbiamo bisogno di figure intermedie: in grado di mettere in relazione tecnologia ed editoria, di capire (davvero) che i mercati sono conversazioni e che di conseguenza è importante avere gli strumenti necessari a presenziarle. Non si tratta di controllo o di gestione: si tratta di cura delle relazioni, di ascolto e attenzione direttamente rivolta al lettore. Un interlocutore che non è mai stato così vicino all’editore come adesso.

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Digital Life 2013 – Flash Art

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Roma, 09.10.2013

Apre al pubblico giovedì 10 ottobre, nell’ambito del Romaeuropa Festival, Digital Life 2013-Liquid Landscapes, quarta edizione della rassegna dedicata alle connessioni tra i linguaggi artistici contemporanei e le nuove tecnologie, con due sezioni allestite negli spazi del MACRO Testaccio fino al 1 dicembre, un’opera unica al MAXXI fino al 10 novembre e un ciclo di incontri in calendario all’Opificio Telecom Italia.

Prodotto da Fondazione Romaeuropa in partnership con Telecom Italia e creato su impulso della Regione Lazio, il progetto Digital Life 2013 è realizzato con Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains e MACRO-Museo d’Arte Contemporanea Roma, con il sostegno della Fondazione Nuovi Mecenati e del Ministero della Cultura e della Comunicazione Francese, in collaborazione con MAXXI-Museo delle Arti del XXI secolo.

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L’educazione digitale dei figli?

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Bambini al ristorante, in aereo o in una sala d’attesa, che giocano con lo smartphone o il tablet dei genitori (quando non il proprio), impermeabili a qualsiasi evento esterno. Ciascuno con la testa nel suo videogame, nell’applicazione appena scaricata, nel video più alla moda su Youtube.

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Bambini digitali al 100%. Un problema o un’opportunità da gestire?

 

C’è chi demonizza il permissivismo di alcune famiglie che lasciano in mano ai ragazzini ogni tipo di gadget elettronico e chi, al contrario, sostiene che si tratti di attività utili per lo sviluppo delle capacità mentali.

 

I “proibizionisti” ritengono che le ore passate davanti agli schermi dei tablet impediscano ai ragazzi di socializzare, affatichino la vista, favoriscano il sovrappeso, mentre i genitori più tecnologici sottolineano come la varietà di app oggi disponibili sul mercato permetta di intrattenere i bambini anche nei momenti per loro più noiosi.

 

Come madre di due bambini in età da tablet-dipendenza so quanto sia difficile ottenere che i pargoli lascino l’amato strumento per uscire, fare i compiti, o anche solo andare a fare la doccia. Qualche volta capita di andare in escandescenze per ottenere attenzione, ma non è tutto male quel che circonda il mondo digitale. Anzi.

Ho avuto modo di osservare come alcune applicazioni favoriscano il dialogo e l’interazione fra bambini, oppure sviluppino istinti protettivi, esattamente come accadeva con il mitico “Cicciobello” un po’ di anni fa. Sotto l’ombrellone, tra un bagno e l’altro, ho visto bambine tra i sette e dieci anni smanettare sull’Ipad per curare amorevolmente Pou, un “pet” che va nutrito, pulito, vestito, coccolato e fatto giocare proprio come se fosse un figlio virtuale. Nemmeno i maschi disdegnano il compito, anche se per loro le sfide a Clash of Clans (un gioco di strategia molto popolare) o a Plants vs Zombies sono più entusiasmanti.

 

Chi dice che i bambini non interagiscono per colpa delle “diavolerie elettroniche”, forse non si è mai preso la briga di giocare con loro. Perché poche cose fanno più piacere a un bambino che rendere partecipi i genitori delle loro scoperte. Qualche esempio? Scegliere insieme le acconciature e i trucchi di Star Girl Salon, chiacchierare con Talking Angela (gatta dall e mille risorse), fuggire dalla polizia in Subway Surfer (malandrino ma non diseducativo), far indovinare i personaggi più improbabili al mago Akinator, oppure costruire ogni genere di mondo virtuale con Minecraft (una sorta di lego online).

 

I tablet in mano ai bambini sono come il caffè per gli adulti. Rendono agile il cervello, ma in grandi quantità creano dipendenza. Isolano, se usati per ore da soli in una stanza, ma concessi come mezzo di intrattenimento, meglio se in gruppo, stimolano e favoriscono la socializzazione. Anche quando il tablet non c’è, parlare di videogiochi, Playstation o applicazioni è per i ragazzini un modo immediato per fare amicizia e di condividere esperienze. Il resto è questione di misura. Come tutto, d’altronde.

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Docomo unveiled augmented reality glasses

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Japanese NTT Docomo unveiled augmented reality glasses that are able to translate menus and signs in real time. The company, which showed off the device at a Japanese gadget fair, says the glasses will be ready when foreigners descend on Tokyo for the 2020 Olympics.

 

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The glasses work by overlaying someone’s native language onto unfamiliar text. This could be especially valuable in Japan, which doesn’t always have translated menus at the ready. The glasses do more than just read, though: They also have a facial recognition function that can determine a person’s identity and job title from a smartphone directory.

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HUD e realtà aumentata: Intel Capital investe in Recon Instruments

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Recon Instruments, tra le prime realtà ad aver realizzato un sistema Head-Up Display per il mondo dello sport, ha annunciato che Intel Capital, il braccio di Intel Corporation che si occupa degli investimenti strategici, ha compiuto un “significativo” investimento nella compagnia.

 

 

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L’impegno di Intel, la cui dimensione non è stata resa nota, permetterà di supportare lo sviluppo di nuovi prodotti Recon, le attività di marketing e l’espansione delle vendite sul mercato globale. Recon Instruments potrà inoltre trarre beneficio dalla competenza di Intel Capital nelle operazioni, nella produzione e nella tecnologia.

 

Mike Bell Vice President e General Manager per la divisione New Devices Group di Intel Corporation, ha commentato: “Il computing indossabile è un grande fenomeno in accelerazione che ridefinisce il modo in cui usiamo le informazioni ed interagiamo con esse. In Recon Instruments vediamo tecnologie avvincenti e una strategia solida per capitalizzare sulla rivoluzione dei dispositivi indossabili. E’ un’area di attenzione significiativa per Intel Capital e il nostro investimento in Recon Instruments è un elemento chiave del nostro approccio all’innovazione in quest’area emergente”.

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