Con il termine “cyberterapia” (cybertherapy) ci si riferisce alle diverse forme di valutazione clinica e terapia che hanno nell’uso esperienziale dei nuovi media il principale strumento di intervento.
La cyberterapia nasce negli Stati Uniti alla fine degli anni ’80 grazie all’interesse e ai finanziamenti del Dipartimento della difesa USA. Sotto il coordinamento del DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), l’agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti incaricata dello sviluppo di nuove tecnologie per uso militare, numerosi centri di ricerca hanno iniziato ad utilizzare la tecnologia per far apprendere al medico abilità motorie complesse come quelle richieste dalle operazioni chirurgiche o delle situazioni di emergenza.
Rispetto alla telemedicina, che usa le nuove tecnologie per fornire servizi sanitari a distanza, la cyberterapia impiega la tecnologia – in particolare realtà virtuale e realtà aumentata – per sostituire o aumentare l’esperienza del paziente. È quindi possibile, per esempio, permettere al paziente di vedere, sopra un tavolo reale, del cibo virtuale in modo da aiutarlo a gestirne il desiderio (aumentazione dell’esperienza – realtà aumentata) o creare ambienti simulati in cui aiutarlo ad affrontare le proprie paure (sostituzione dell’esperienza – realtà virtuale).
La maggior parte delle applicazioni della cyberterapia sono basate sulla realtà virtuale (RV), un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente, come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico, è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva.
La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale, utilizzando un dispositivo di visualizzazione – normalmente un casco (head mounted display) – e uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente.
Alternativamente, l’utente può essere immerso in un «Cave» (caverna), una camera di proiezione costituita da tre, quattro o sei schermi posti in posizione reciproca su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer. In Italia, l’Istituto Auxologico Italiano è al momento l’unica realtà sanitaria ad avere nel suo ospedale milanese due Cave dedicati specificatamente alla valutazione e alla riabilitazione clinica.
Infatti, grazie al lavoro clinico portato avanti da alcuni Istituti di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico – Istituto Auxologico Italiano, Fondazione Santa Lucia, Fondazione Don Gnocchi e Ospedale San Camillo – e al lavoro di ricerca svolto da alcune università – Università Cattolica e Università di Padova – l’Italia gioca un ruolo centrale a livello europeo nel settore della cyberterapia. Gli ambiti applicativi riguardano prevalentemente la riabilitazione, cognitiva e motoria e la psicologia clinica: disturbi d’ansia, obesità e disturbi alimentari (L’ultimo numero speciale dedicato dalla rivista scientifica “CyberPsychology & Behavior” su questo argomento è scaricabile gratuitamente fino al 29 marzo 2016 a questo indirizzo: http://online.liebertpub.com/toc/cyber/19/2). Ma come funziona la realtà virtuale in psicologia clinica? Prendiamo come esempio la cura di uno dei più comuni disturbi d’ansia: le fobie.
Le fobie sono paure irragionevoli, di un determinato oggetto, luogo o situazione: la paura di volare, dell’altezza, dei ragni, ecc. I soggetti che ne soffrono, pur spesso consapevoli dell’irrazionalità delle proprie paure, sperimentano un disagio molto profondo che li porta ad evitare oggetti o situazioni potenzialmente ansiogeni.
Tuttavia, il modo migliore per combattere queste paure è l’esposizione controllata del soggetto agli stimoli scatenanti e la generazione di risposte antagoniste rispetto a quelle disadattive. In pratica, è possibile densensibilizzare un soggetto con la paura di volare, abituandolo progressivamente alle emozioni che prova salendo sull’aereo e durante la fase di decollo.
Quando, come in questo caso, l’esposizione diretta (in vivo) non è possibile, l’efficacia della terapia dipende dalla capacità del paziente di produrre le immagini mentali che riproducano le situazioni ansiogene. Ma non tutti i soggetti riescono ad immaginare ciò di cui hanno paura.
Grazie alla realtà virtuale è possibile creare scenari controllati in cui far sperimentare in maniera graduale gli stimoli ansiogeni. Per esempio, i pazienti con disturbi di panico sperimentano prima l’entrata in un ascensore, per poi salire su una metropolitana affollata e camminare in una piazza piena di gente. I pazienti coinvolti non immaginano le diverse situazioni ma le “vivono” interagendo all’interno degli ambienti virtuali.
Un ulteriore vantaggio è la flessibilità della realtà virtuale. L’ambiente artificiale può essere adattato in tempo reale alle necessità di ogni paziente e/o alle strategie del terapeuta: per esempio, l’ascensore o il vagone della metropolitana possono essere vuoti o pieni di persone, a seconda della fase della terapia e delle risposte del paziente. Se il paziente ha problemi ad entrare nell’ascensore pieno di gente il terapeuta può decidere di iniziare la seduta da un ascensore vuoto e progressivamente aggiungere nuove persone appena il paziente si adatta alla situazione. Se invece il paziente non ha problemi ad affrontare la situazione, può passare ad uno scenario più complesso, come la metropolitana. Numerosi trial clinici controllati hanno dimostrato l’efficacia di questo approccio, paragonabile all’esposizione in vivo.
Nell’ambito del trattamento dell’obesità, l’Istituto Auxologico Italiano ha invece recentemente completato un trial clinico controllato (scaricabile qui) su 163 pazienti per verificare la capacità della cyberterapia di migliorare gli effetti a lungo termine di un trattamento integrato di questo disturbo. I risultati hanno mostrato come la cyberterapia sia in grado di aiutare a mantenere il peso perso: dopo un anno dalla terapia, i pazienti che avevano sperimentato la realtà virtuale riuscivano a mantenere il peso perso in percentuale quasi cinque volte superiore a chi invece aveva seguito solo un trattamento dietetico.
Finora uno dei principali problemi per la diffusione della cyberterapia erano i costi. Oggi, invece, grazie alla diffusione dei caschi di realtà virtuale per videogiochi – come l’Oculus Rift o l’HTC Vive – è possibile realizzare un sistema di realtà virtuale immersiva spendendo 2500/3000 euro.
Un sistema di questo tipo può diventare un efficace strumento per la cyberterapia se utilizzato insieme a NeuroVR, un software gratuito creato dall’Istituto Auxologico Italiano in collaborazione con il Virtual Reality & Multi Media Park di Torino.
In conclusione, oggi il computer è già parte integrante dell’attività professionale del medico e dello psicologo: lo utilizziamo per scrivere, comunicare, memorizzare e valutare. Grazie alla realtà virtuale potrebbe diventare anche lo strumento per offrire una modalità migliore di valutazione e trattamento.
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