La saga di ritorno al futuro ci aveva promesso che, nel 2015, avremmo avuto skateboard e macchine volanti e che la moda sarebbe stata fortemente ispirata agli anni ’80. Considerando che due promesse su tre sono state mantenute, e anche che Douglas Adams aveva profetizzato l’invenzione dell’iPad, forse possiamo ufficialmente cominciare a credere ai film di fantascienza e aspettarci di poter guardare la realtà attraverso applicazioni pensate per mediare fra noi e il mondo che ci circonda tramite lenti e dispositivi, facendoci vivere in prima persona ciò che abbiamo visto solo in produzioni cinematografiche come Minority Report, Iron Man, Terminator o la pubblicità dei Google Glasses.

 

La tecnologia che permetterà tutto questo si chiama Realtà Aumentata, o AR (Augmented Reality) e in Italia è ancora considerata di nicchia e relativamente poco utilizzata, ma tutti gli indizi ci portano a pensare che il suo utilizzo sia destinato a estendersi nel prossimo futuro.

 

Ne abbiamo parlato con Mirko Compagno, progettista, docente e responsabile di alcuni dei più interessanti progetti di realtà aumentata realizzati in Italia negli ultimi anni, nonché CTO di The Round. Questa società, nata nel 2012, riunisce programmatori, progettisti di AR, art director, copywriter, designer multimediali e formatori, impegnandoli in progetti all’avanguardia nel campo delle tecnologie integrate per la comunicazione.

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Perché la Realtà Aumentata è il medium del futuro – Intervista a Mirko Compagno

 

Puoi iniziare raccontandoci qualcosa del tuo background? Come sei approdato alla realtà aumentata e quale è stato il tuo primo impatto con questa tecnologia?

Lavoro nel mondo digital da vent’anni, mi sono occupato di quella che alla fine degli anni ’90 si chiamava editoria multimediale, poi sono passato anche all’e-learning, ai prodotti per il web e in generale ho lavorato con tutte le tecnologie legate alla comunicazione visiva e multimediale. Intorno al 2000 mi sono avvicinato come progettista e programmatore alla realtà virtuale, usando una serie di tool di sviluppo che permettevano di creare applicazioni 3D interattive e ho poi integrato lo studio e la progettazione di queste nuove tecnologie con le mie competenze in materia di editoria digitale.

 

Oltre a lavorare nei settori della comunicazione digitale e multimediale ho anche tenuto corsi, workshop e seminari e ho insegnato in istituti universitari e di alta formazione. In questi contesti ho iniziato a illustrare ai docenti il ruolo che queste nuove tecnologie possono ricoprire nei processi didattici e di apprendimento. Ho conosciuto il mondo della Realtà Aumentata verso la fine del 2008 e ho iniziato a studiare questa tecnologia e le sue applicazioni, facendo previsioni sui suoi possibili sviluppi: credo che sarà questo il medium del futuro.

 

Nel 2009 ho iniziato a sperimentare in questo nuovo ambiente e ne ho scoperto le tantissime applicazioni in una pluralità di settori, a cominciare proprio dall’ambito dell’insegnamento. Le prime applicazioni di Realtà Aumentata che ho sviluppato interagivano con dei libri e a partire da quelle ho creato altri prodotti che hanno avuto riconoscimenti internazionali e mi hanno permesso di incontrare altri professionisti interessati a questo settore, come per esempio Ego-Creanet, un gruppo di ricercatori che si occupano di Realtà Aumentata e Arte Quantistica.

 

Come spiegheresti la realtà aumentata a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare?

La Realtà Aumentata è la possibilità di vedere, tramite la webcam di uno smartphone (e, in futuro non lontano, tramite appositi occhiali) la realtà circostante arricchita di elementi virtuali, progettati appositamente. Un esempio semplice e di grande successo è l’applicazione della Realtà Aumentata a una copertina del National Geographic che riportava l’immagine di Tutankhamen.

 

Se un utente scarica sul proprio smartphone l’applicazione necessaria, gli basterà puntare la fotocamera sulla copertina della rivista per vedere Tutankhamen animarsi e parlare, oppure per avere a disposizione una serie di pulsanti virtuali che gli permetteranno di accedere ad altre informazioni sulla storia del personaggio. Questi elementi virtuali non coprono la realtà, non la sostituiscono, ma la arricchiscono. Questa è la principale differenza fra Realtà Virtuale e Realtà Aumentata.

 

La RV è totalmente immersiva, quindi l’oggetto virtuale o il rendering 3D si sovrappone completamente alla realtà che circonda l’utente, mentre la Realtà Aumentata permette all’utente di continuare a esperire la realtà circostante in modo normale, fruendo di elementi multimediali aggiuntivi, contestualizzati all’interno della realtà stessa.

 

L’importante, ovviamente, sono i contenuti: bisogna progettarli in modo che siano autenticamente rilevanti, autenticamente interattivi e inseriti nel contesto circostante e fare in modo che rappresentino davvero un valore aggiunto. Agli albori di questa tecnologia, come spesso avviene, sono stati sviluppati molti progetti che erano puri esercizi di stile. Io stesso mi sono divertito, a partire da un’icona come la Gioconda, a sviluppare una serie di applicazioni che sono finite anche fra gli showreel di Aurasma – una delle compagnie più affermate del mondo nel campo della Realtà Aumentata – con lo scopo di dimostrare tutte le possibilità di questo nuovo linguaggio.

 

Naturalmente questo genere di prodotti non hanno una grande valenza dal punto di vista della user-experience. Questa è la nuova sfida della realtà aumentata: studiare l’esperienza dell’utente per rendere i prodotti fruibili e di successo.

 

Quali sono i settori (industriali o commerciali) nei quali questa tecnologia viene utilizzata con maggior successo al momento?

Molti grandi marchi hanno utilizzato la realtà aumentata tanto nella promozione quanto nei processi produttivi, dalla Coca-Cola alle Lego fino ai Rolling Stones. Uno degli aspetti di maggior impatto di questa tecnologia, secondo me, sta nel modo in cui può cambiare i processi produttivi, per esempio nell’assemblaggio di prodotti meccanici o elettronici.

 

Un tecnico, nell’effettuare la manutenzione o la riparazione di un impianto complesso, può ottenere informazioni aggiuntive in tempo reale sulla struttura sulla quale interviene, e può farlo indossando degli smart glasses e quindi avendo le mani libere. Questi utilizzi della Realtà Aumentata si stanno già diffondendo rapidamente nel settore automobilistico e nel campo dell’elettronica, ma sicuramente il massimo avanzamento in questo senso lo si ha nell’industria aerospaziale.

 

La NASA, per esempio, sta studiando la possibilità di utilizzare le hololens della Microsoft – un particolare tipo di wearable che permette di visualizzare ologrammi tridimensionali in Realtà Aumentata – nell’addestramento degli astronauti.

 

Quali sono i progetti che ti hanno appassionato di più fra quelli ai quali hai lavorato?

Fra i progetti che ricordo con più piacere c’è quello realizzato per il Macerata Opera Festival del 2013, in occasione del bicentenario Verdiano. All’interno di una galleria di arte moderna, in collaborazione con gli artisti, abbiamo animato alcuni quadri, rendendone la fruizione interattiva. La tecnologia era di uso semplice e intuitivo e l’esperienza aveva una forte componente ludica. In quell’occasione abbiamo raccolto il feedback degli utenti, che hanno espresso entusiasmo e curiosità per questo nuovo modo di fruire dei contenuti artistici. Mi ha particolarmente colpito il commento di un bambino di nove anni, che voleva sapere se si potesse fare la stessa cosa con i fumetti: mi ha dato lo spunto per realizzare un piccolo demo con un fumetto di Dylan Dog e poi per altri tipi di prodotti editoriali.

La Realtà Aumentata, comunque, non è basata solo sul riconoscimento delle immagini, ma può avere molte altre funzioni, come la geolocalizzazione di punti di interesse. Puntando lo smartphone su una strada, posso conoscere l’ubicazione di monumenti o esercizi commerciali, ottenere indicazioni su come arrivare al più vicino ristorante per esempio, oppure informazioni sulla storia degli edifici che mi circondano.

 

Un’applicazione del genere l’abbiamo realizzata per un progetto di valorizzazione delle ville romane. Avvicinandosi a Roma, l’utente viene informato della vicinanza di una serie di ville e può ottenere indicazioni su come raggiungerle. Una volta arrivato, viene “accolto” da un assistente virtuale (per esempio un gladiatore) che compare sullo smartphone, inserito nell’ambiente inquadrato, e fornisce informazioni sulla storia della villa in questione. Tutto questo (indicazioni, mappe, Realtà Aumentata) all’interno di un’unica applicazione.

Per una fiera di microelettronica, abbiamo creato una serie di totem, che riportavano i loghi delle aziende appartenenti a un certo consorzio. Puntando lo smartphone su questi totem, i loghi si animavano fornendo informazioni sulle aziende espositrici.
Queste esperienze hanno permesso la nascita di una serie di collaborazioni di rilievo. L’anno scorso l’IWA (International Web Association) mi ha chiesto di stilare le linee guida per gli esperti di Realtà Aumentata in ambito europeo.

 

Inoltre un decano della facoltà di ingegneria elettronica di Tor Vergata ci ha chiesto di creare uno spin-off, che è stato costituito pochi giorni fa. Questo per me vuol dire poter contare su un team di grandissimo valore tecnico e scientifico, il che apre tantissime nuove possibilità alla nostra ricerca, che è sempre stata in larga parte autofinanziata.

 

Come vedi il futuro di questa tecnologia? Siamo destinati a fruirne su ogni dispositivo possibile nei prossimi anni o si tratterà comunque di un’esperienza confinata a contesti specifici?

Credo fortemente che questo sia un nuovo medium e che come tale vada trattato. Come il cinema, per esempio, ha una sua sintassi e un suo preciso linguaggio, così anche la Realtà Aumentata arriverà a definire le proprie modalità espressive e diventerà pervasiva quanto gli smartphone e l’utilizzo di internet: non se ne potrà fare a meno.

 

Questa tecnologia può arricchirci e aiutarci in tantissimi settori: gli smartglass hanno applicazioni nei settori della chirurgia, per esempio, ma anche la psicoterapia può avvalersi delle applicazioni di Realtà Aumentata.

 

Ho lavorato personalmente con uno psicoterapeuta che sfrutta questa tecnologia per aiutare chi soffre di aracnofobia: è possibile visualizzare, tramite un dispositivo, un ragno su una superficie vicina o sulla propria mano, imparando a controbilanciare la naturale reazione di paura con la consapevolezza che ci si trova in una situazione sulla quale si ha il controllo.

 

Questo tipo di sperimentazione è iniziata oltre dieci anni fa con la realtà virtuale, ma l’utilizzo di un casco può risultare molto invasivo per chi soffre di claustrofobia, mentre uno smartphone o un paio di occhiali permettono al paziente di restare immerso nella propria realtà. Sono allo studio anche applicazioni nell’ambito del trattamento di pazienti affetti da morbo di Parkinson e di Alzheimer.

 

In futuro questa tecnologia potrà essere utilizzata per automatizzare molte operazioni quotidiane, permettendoci di risparmiare tempo e concentrarci su altro. Personalmente sono anche convinto che la Realtà Aumentata salverà i libri. A dire il vero non credo che i libri spariranno mai: sono supporti longevi.

 

Possiamo ancora leggere un libro di 500 anni fa, ma abbiamo difficoltà a fruire un prodotto tecnologico vecchio di vent’anni, per esempio. In futuro, i libri di testo potranno essere più leggeri dal punto di vista dei contenuti, perché questi potranno essere integrati da un supporto in realtà aumentata e da piattaforme di e-learning.

 

Per studiare il funzionamento di un vulcano, per esempio, potremo leggerne una spiegazione essenziale sul libro, poi puntare il nostro smartphone sulla foto del vulcano e accedere a un contenuto multimediale che ce ne mostra il funzionamento e, infine, a una piattaforma online per testare le conoscenze apprese.

 

Perché un’azienda dovrebbe considerare l’impiego della realtà aumentata? Quali sono le applicazioni di questa tecnologia in un contesto professionale o commerciale?

Perché il marketing è cambiato. Pensiamo alle auto. Anni fa, per spingere il cliente ad acquistare un’auto, il venditore cercava di indurre un certo stato emotivo, suggerendo come la macchina fosse uno status symbol oppure esaltandone i pregi tecnici o stilistici. Il marketing aumentato permette, anche tramite l’integrazione con i social network, di creare un’esperienza che continua fuori dall’autosalone.

 

Un’app di Realtà Aumentata permette al cliente, anche mentre attende l’assistenza del venditore, di studiare le caratteristiche della macchina, cambiarne il colore, vedersi al suo interno, condividere quest’immagine con amici e familiari, creando un circolo virtuoso e stimolando un feedback prolungato importante per l’azienda.

 

 

Si tratta di una tecnologia alla portata esclusiva delle grandi aziende o è accessibile anche a realtà piccole o medie? È possibile stimare un range di costi per un progetto di AR?

Fino a tre o quattro anni fa i costi erano molto elevati, non tanto per il costo dei tool di sviluppo, quanto per le competenze richieste. Adesso le cose sono migliorate, le piattaforme e gli algoritmi sono molto più performanti, i costi di realizzazione si sono abbattuti e sono accessibili anche alle piccole aziende a partire da poche migliaia di euro. È evidente che un’app fortemente brandizzata, fortemente interattiva o con elementi interattivi in 3D può avere ancora un costo alto, ma il semplice marketing aumentato, con elementi come brochure e totem, costa poco più di un normale sito web.

 

Qual è, secondo te, l’aspetto più appassionante della realtà aumentata e perché dovremmo approfondirne le possibilità?

Probabilmente le infinite possibilità nell’ambito dell’infotainment, ma anche l’ottimizzazione e la velocizzazione dei processi produttivi.

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